El mito del “Águila de Sangre” entre los Vikingos

Aguila de Sangre de Jarl Borg en Vikings
Aguila de Sangre de Jarl Borg en Vikings

Si una cosa tiene el pueblo Vikingo es que ha estado rodeado de mitos, generalmente negativos y adversos, pues fueron propagados por la cristiandad, para demonizar al paganismo, y las tradiciones ancestrales de esta nación guerrera.

Unos mitos fueron propagados por ignorancia, como el que decía que los cascos Vikings, llevaban cuernos, otros mas sanguinarios se refieren a este caso:

LOS VIKINGOS NUNCA PRACTICARON LA TORTURA DENOMINADA “AGUILA DE SANGRE”

Y puesto que en este tiempo nos ha tocado desmontar mitos, vamos a por este.

Bajo el epítome Águila de Sangre o Águila Sangrienta se escribe uno de los capítulos más morbosos, escabrosos y siniestros de la historia de los vikingos. Ejecución, tortura, sadismo y venganza, sin embargo, ¿es cierta esta parte de su historia?

El  Águila de Sangre era un método de tortura y ejecución que se menciona en algunas sagas nórdicas, especialmente en las Islandesas, consistente en practicar una o dos incisiones en la espalda de la víctima viva, a lo largo de la columna vertebral o a los lados de ésta para partir y sacar las costillas y extraer, a través del orificio los pulmones, que quedarían colgantes en la espalda, como unas alas sangrantes. Algunas versiones hablan de esculpir a machete unas alas en la carne viva de los torturados, otras van hasta el extremo de aseverar que la forma de las alas se formaba con los propios intestinos de la víctima, algunos también aseguran que las heridas se cubrían con sal.

Algunas víctimas de esta tortura las encontramos en sagas como la Saga Orkneyinga, laNorna-Gests þáttr, Knútsdrápa o en la conocidísima – e importantísima para los historiadores – Crónica Anglosajona y algunas de sus víctimas fueron Edmundo el Mártir rey de Anglia Oriental, Halfdan Hárfagri de Harald I de Noruega, Máel Gualae, rey de Munster, el arzobispo Aelfheah de Canterbury o el también conocidísimo rey Aella de Northumbria.

Sin embargo, y detrás de todo este halo de morbosidad y crueldad que ha cautivado a más de uno y a más de dos, existen serias dudas. ¿Qué pensaríais si os dijese que, más que probablemente, el Águila de Sangre es otro de los tantos mitos que giran alrededor de los vikingos?

Vamos a deshacer el ovillo del mito.

Desde hace unos años la autenticidad y veracidad de esta práctica ha sido muy cuestionada por historiadores y por expertos lingüistas y – pese a que la facción que sigue creyendo que se trata de un hecho histórico real en contestación a los cristianos por parte de los vikingos es fuerte – la facción que apuesta por la ficción en las Sagas Islandesas y las malinterpretaciones lingüísticas crece con fuerza y, sobre todo, con peso y rigor histórico.

Para comenzar, a día de hoy no existen evidencias arqueológicas de ningún tipo – ni siquiera en las tumbas halladas con sacrificios humanos – que sustenten de forma tangible el uso o práctica del Águila de Sangre. Todo lo que tenemos sobre esta tortura proviene de las Sagas que, como bien sabemos, se trata de textos escritos por los nórdicos mucho tiempo después del fin de la Era Vikinga, cuando Escandinavia e Islandia eran ya cristianas, especialmente entre los siglos XII – XIII. Además, la gran mayoría de las Sagas – por no decir todas – beben de la tradición oral procedente de la Era Vikinga, que pasó durante siglos de boca en boca y que, principalmente, lo que buscaba era el ensalce de las figuras heroicas del ideario escandinavo. Es decir, mitos y leyendas con cierta base histórica o real.

Las dos fuentes escritas más importantes que contienen el uso del Águila de Sangre son dos y una deriva de la otra; en primer lugar, la Crónica Anglosajona del año 867 con la supuesta muerte del rey Aella de Northumbria a manos de Ivar el Deshuesado quien le practicó esta tortura y, la segunda, la saga nórdica Knútsgrápa, escrita en algún momento entre el año 1020 y el año 1038 que no es sino la versión nórdica de la muerte del rey northumbrio.

La leyenda que nos ha llegado hasta hoy en día, cargada de heroicidad y epicidad cuenta como Aella acabó con el rey vikingo semilegendario Ragnar Lodbrok al arrojarlo a un pozo lleno de serpientes venenosas, negándole así de forma vil el honor de morir en combate y, por lo tanto, de entrar en el Valhalla. Esto provocó la ira de los hijos de Ragnar quienes, a finales del siglo IX, izarían velas con el Gran Ejército Danés rumbo a Inglaterra donde Ivar Sin Huesos o el Deshuesado vengaría la muerte de su padre asesinando a Aella practicándole la atroz Águila de Sangre.

La Crónica Anglosajona, sin embargo, es sustancialmente distinta; en ella la muerte del rey northumbrio es igualmente cruel, no obstante, lo que nos dice es que el cuerpo del rey, una vez muerto a manos de los hombres del norte, fue abandonado y arrojado en el bosque, utilizando la metáfora “dejado como pasto para las águilas”, donde águilas podían haber sido cuervos, buitres o cualquier otro animal carroñero.

Y de aquí, al mito. ¿Cómo se acabó ideando una tortura tan escalofriante como el Águila de Sangre? Sobradamente conocido es el hecho de que los poetas escandinavos, los llamados escaldos, solían utilizar figuras literarias muy rebuscadas e ingeniosas, llamadas “kennings” y que significaban, literalmente, “agudezas” o metáforas que servían para ensalzar y adornar hechos banales o poco atractivos por sí mismos, cotidianos o mundanos. Esta forma de narrar era conocida por los vikingos, quienes conocían estas figuras y sus significados, sin embargo, con el tiempo, las historias perduraron y pasaron de generación en generación y de boca en boca, los vikingos dejaron de ser vikingos, se cristianizaron y olvidaron sus raíces poéticas y el arte de la escáldica olvidando, a su vez, los significados de estas metáforas que perduraron en el tiempo sin ser comprendidas o que se tomaron a pies juntillas. Transcripciones, traducciones, malinterpretaciones – intencionadas o no – derivaron a la postre en un mito que, por lo que los análisis históricos nos muestran, tiene muy pocos visos de ser real. El mito creció y se propagó y poco tiempo después los poetas – y todos quienes los leían – dieron por sentado que el Águila de Sangre era una práctica habitual de los vikingos para con sus enemigos, una forma de advertencia que encumbraba la magnitud del carácter bélico y vengativo de los vikingos.

Piedra rúnica Stora Hammars I hallada en Gotland (Suecia).

Piedra rúnica Stora Hammars I hallada en Gotland (Suecia).

Algunos historiadores han querido ver en la piedra rúnica Stora Hammars I hallada en Gotland (Suecia) la imagen de un Águila de Sangre en proceso; en la piedra podemos ver a un hombre boca abajo y a otro hombre sobre él con algún tipo de objeto punzante en sus manos que, presumiblemente, podría haber utilizado sobre su espalda. En la misma piedra, justo encima, se puede observar un Valknut – símbolo de Odín – y lo que algunos han querido ver como dos águilas. Lo cierto es que se trata de dos pájaros que, teniendo en cuenta el significado del Valknut relacionado con Odín, más podrían ser sus cuervos, Hugin y Munin. Estos historiadores han entendido esta escena como un Águila de Sangre, animados por una expresión en nórdico antiguo, blóthorn blóðörn, que podría haberse traducido por Águila de Sangre y que se habría vinculado a sacrificios humanos en honor a Odín. Sin embargo, sabemos que los vikingos aunque sí sacrificaban humanos, no tenían por norma torturarlos antes, los sacrificios eran limpios y, generalmente, se practicaban con esclavos. Visto desde la óptica de las Sagas, el significado que desprende esta práctica del Águila de Sangre es, claramente, una tortura a un primer enemigo tan fuerte de los vikingos y contra el que tenían tanta rabia y ansia de vengaza como fue Aella de Northumbria, de cuya historia derivaron el resto y que, más que probablemente, sea el fruto de una malinterpretación o una mala traducción. Lo que nos queda por saber es si fue intencionada, o no.

Bibliografía

  • FRANK, Roberta. “Viking Atrocity and Skaldic Verse: The Rite of the Blood-Eagle”.The English Historical Review. Vol. 99, No. 391, April 1984
  • GRIFFITH, Paddy. Los vikingos el terror de Europa. Ariel, Madrid, 2013.
  • HARRISON-GERRY, Mark. Viking Hersir 793-1066 d.C. Osprey publishing, Westminster, 1993.

Fuente: thevalkyriesvigil.com

Día de Sleipnir

bam__sleipnir_skeleton_by_xenothereCelebramos el 22 de julio el día de Sleipnir, parece que según la tradición monoteísta, solo se debiera convocar a los Dioses, pero los odinistas no pensamos así. Los animales son también sagrados y todos ellos tienen una fuerza inherente que nos mueve a nosotros mismos, son nuestros compañeros y amigos.  Y Odín tenía uno muy grande: su caballo, el animal que los llevaba y transportaba a través de los nueve mundos y fuera de ellos.

Sleipnir es un caballo con 8 patas que procede de la mitología nórdica. Es de color gris, y pertenecía al dios Odín. Sus ocho patas simbolizan los 8 vientos, y, según algunos autores, tendría runas en los dientes. Nació de un engaño que hizo un dios al caballo de un gigante, para que el gigante no acabara su trabajo. Se lo ofreció a Odín. Sleipnir puede cabalgar por tierra, mar y agua; y puede ir a la tierra de los muertos cuando quiere. Es considerado el rey de las monturas. Snorri Sturluson narra la historia de su origen en la Edda Menor.

Cuando los dioses terminaron de levantar el Valhalla y los demás palacios de Asgard- uno de los nueve mundos- llegó a su mundo un maestro artesano que les ofreció construir en torno a él un muro inexpugnable que los gigantes nunca podrían franquear. Sin embargo, el precio era muy alto: como pago el artesano pedía el Sol, la Luna y Freyja como esposa.

Se reunieron en consejo los Ases para tomar una decisión. A casi todos les parecía necesaria una muralla que protegiese su mundo, pero no a cambio de sumir al universo en tinieblas y enviar a la diosa de la fertilidad lejos de Asgard, y además en contra de su voluntad. Solo Loki el señor del caos y del engaño, estaba a favor, y uno a uno fue convenciendo a los demás. Les dijo que bastaba con ponerle al artesano un plazo demasiado corto como para que pudiese cumplir con él. De esta manera no obtendrían la muralla terminada, pero tendrían ya gran parte del trabajo adelantado, y podrían quedarse con el Sol, la Luna y Freyja.

Buscaron al artesano y le dijeron que para cerrar el trato debía comprometerse a terminar la muralla antes del final del invierno y sin ayuda de nadie. Este pidió que le dejasen utilizar a su caballo Svadilfari, a lo cual los dioses accedieron, a instancias de un confiado Loki.

Comenzó la obra, y los dioses se sorprendieron con el tamaño de las rocas que tanto el caballo como su dueño eran capaces de mover y la velocidad con que lo hacían. Veían preocupados que muy posiblemente las murallas estarían terminadas antes de la finalización del plazo, y que ellos no podían hacer nada para romper el trato, pues habían jurado en firme cumplirlo y frente a testigos.

Cuando faltaban apenas tres días para que acabase el invierno, la muralla se alzaba alta y fuerte, sólo le quedaba al maestro construir la entrada. Los dioses se reunieron de nuevo, sabiendo ya que las horas de luz de las que disfrutaban estaban contadas, que nunca más verían a Freyja pasear por los jardines de Asgard. Solo quedaba lamentarse, y preguntarse con amargura cómo podía haber sucedido. ¿Cómo habían llegado a aquella situación? Y a medida que rememoraban aquella primera reunión en la cual habían debatido la oferta del artesano, cada vez más miradas se dirigían hacia Loki el Maestro de las Mentiras, que había envenenado el aire con sus palabras convenciéndolos sutilmente de que debían aceptar.

Los dioses amenazaron agriamente a Loki con terribles castigos si no encontraba una solución al embrollo que había creado. Este juró hallar una manera de que el artesano no cumpliese su parte del trato.

Durante la noche en la que terminaba el plazo, mientras el maestro transportaba con Svadilfari. Las últimas piedras, una yegua salió del entre los árboles y se acercó al caballo, relinchando de forma insinuante, para después dar media vuelta y contonearse en dirección al bosque. El caballo rompió sus arreos y escapó corriendo detrás de la yegua, que no era sino Loki metamorfoseado, y tras ambos salió corriendo el artesano, viendo que con el caballo se iban sus posibilidades de conseguir el Sol, la Luna y la mano de Freyja. Corrió tras ellos toda la noche sin poder alcanzarlos.

A la mañana siguiente, los dioses lo encontraron completamente furioso. Ante sus ojos comenzó a aumentar de tamaño, y entonces comprendieron que no se trataba de un hombre normal, sino de un gigante de las montañas que había intentado engañarlos allí en su propia casa. Como ningún juramento podía atarlos a un gigante, el trato ya no tenía valor, así que Thor se sintió libre para empuñar su martillo Mjöllnir y enviar al gigante al otro mundo de un martillazo.

Un tiempo después, la yegua en la que se había convertido Loki parió un potro, hijo de Svadilfari, de color gris y dotado de ocho patas, el caballo más veloz que jamás haya pisado la tierra, y que fue reclamado por Odín como caballo propio.

Que Sleipnir tenga simbólicamente 8 patas, no es casualidad. El número 8 no está inmerso dentro de la teología Odínica. Es una reduplicación mística: con cuatro patas anda por los mundos visibles, con las otras cuatro pasea por los espacios intemporales, allá por donde no existen caminos que poder transitar, sino que somos nosotros mismos los que los creamos con nuestra voluntad.

El día de Sleipnir es un recordatorio, para todos nosotros, para que no paremos, para que no nos quedemos estancados y permanezcamos en eterno movimiento.

 

ARKAÍM: PROTOCIUDAD DEL SOL

Academia Estatal de Cultura y Artes de Cheliábinsk 

RESUMEN

El artículo está dedicado a un descubrimiento excepcional de finales del siglo XX, el complejo arqueológico de Arkaím en la zona de los Urales meridionales.

ABSTRACT

This article offers a description of the archaeological complex known as Arkraim, situated in the southern Urals steppe. The site is regarded as the most important archaeological discovery in Russian territory of the latter part of the 20th Century.

 

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Arkaím es un yacimiento arqueológico, descubierto a finales del siglo XX. El asentamiento se remonta a un periodo comprendido entre el III milenio y principios del  II milenio

a.C. Forma parte del llamado “El País de las ciudades”, con- solidado en los siglos XVIII-XVI a. C. en el marco de la civi- lización de la Edad de Bronce de la región esteparia del sur de los Urales. En la literatura de divulgación científica se utiliza principalmente el término “El País de las ciudades” por los rasgos propios de esta cultura que comprende asentamientos fortificados,  una especie de estructura militar “protourbana” o “quasiurbana” aparecida mucho tiempo antes que la polis clásica griega mediterránea. “El País de las ciudades” abarca concretamente una zona geográfica a lo largo de las colinas de los Urales que se extiende unos 400 kilómetros de norte a sur y unos 150 kilómetros de este a oeste, donde cada 60 ó 70 kilómetros se levantaban fortalezas. Es un espacio sociocultural excepcional con un nivel bastante elevado de desarrollo de la sociedad y una unidad más bien tipológica que estilística.

Arkaím se descubrió en junio de 1987, por una expedición arqueológica encabezada por el Catedrático Gennadiy Borísovich Zdanovich de la Universidad Estatal de Cheliábinsk. En la región de Bredinsk de la provincia de Cheliábinsk, cerca del poblado Aleksandrovskiy, se planeaba la construcción de un sistema de riego de Karagán y en el curso de la exploración de la futura zona para el embalse fueron descubiertos decenas de yacimientos arqueológicos de épocas antiguas desde la edad de piedra hasta el siglo XIX de nuestra era. Los restos del asentamiento de la fortificación de la Edad de Bronce tardío fue descubierta por arqueólo- gos en una zona de poca altura cerca de la desembocadura de uno de los afluentes del río Bol´shaya Karaganka. Según las palabras de Zdanovich, desde el principio los arqueólogos se dieron cuenta de la excepcionalidad del descubrimiento, por no haber visto antes nada parecido. El poblado cercano de Aleksadrovkiy dio inicialmente su nombre al descubrimien- to arqueológico, pero después los científicos prefirieron vincularlo al nombre de un monte cercano, Arkaím. Las expediciones arqueológicas de Uralo-Kazajistán y Severo-Kazajistán ejecutaron las excavaciones arqueológicas de Arkaím.

La noticia del descubrimiento de los arqueólogos de Cheliábinsk suscitó gran inte- rés por parte de círculos académicos y entre los adeptos de ciencias ocultas del conocimiento. Pero el destino del gran descubrimiento arqueológico estaba bajo la permanente amenaza de la construcción del embalse en el valle de Karagán, donde fueron invertidos millones de rublos. Previamente había sido construido el dique del embalse y la inundación del valle estaba prevista para la primavera del año 1988. Esto llevaría a la destrucción total del yaci- miento, cuya excepcionalidad ya habían certificado los científicos. Empezó la lucha por la preservación de Arkaím, a la que se unieron círculos científicos de los Urales, la Academia de Ciencias de los Urales y la administración de la Región de Cheliábinsk. Según la opinión del escritor K. A. Shishov, presidente del Fondo sociocultural de la región de Cheliábinsk, por primera vez en la historia del período soviético la defensa del yacimiento por parte de la opinión pública hizo que el estado sobrepusiera el patrimonio cultural a las supuestas ventajas económicas.

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El problema de la preservación y la investigación de Arkaím como yacimiento arqueológico podía ser solucionado sólo bajo la condición de la conservación del entorno natural y requería un amplio uso de métodos de ciencias exactas en la arqueología moderna. El dictamen pericial ecológico decidió el destino de este yacimiento excepcional de manera definitiva en abril de 1991, cuando el Consejo de Ministros de la URSS dio la orden de la supresión de la construcción del complejo hidroenergético y la creación de la reserva histórico-natural de “Arkaím” en el territorio del valle de Karagán. Hasta el año 1996 éste constituía parte de la reserva de Il´men, pero después obtuvo un estatus independiente.

El territorio reservado ocupaba cerca de 4000 hectáreas. La reserva tiene una flora y fauna rica: más de 700 especies de plantas, de ellas decenas de especies en vías de extinción. Es el hábitat natuural de zorros, tejones, liebres, corzas, marmotas, y más de 180 especies de aves. En la reserva hay laboratorios de control histórico y ecológico y de la conservación del territorio protegido. El objetivo principal es conseguir crear un hábitat ecológico moderno, recuperación de entornos naturales y mantener la diversidad biológica de los ecosistemas esteparios. En Arkaím tienen lugar conferencias científicas, incluso internacionales. Arkaím se ha convertido en la única reserva cultural y natural en la zona esteparia de Rusia (la más vulnerable y con una intensa y amplia práctica agricultora), lo que precisó dos direcciones generales de trabajo: la conservación del patrimonio de la Naturaleza y la investigación del patrimonio histórico-arqueológico de carácter global.

El descubrimiento de Arkaím sirvió de punto de partida para la compilación de mu- chos datos sueltos en un sistema común, y la noción de “la cultura de Sintashta-Arkaím” entró en el uso científico. Durante varios años la investigación fue dirigida simultáneamente por los arqueólogos, G.B.Zdanovich, de la Universidad Estatal de Cheliábinsk y N.B.Vinográdov, de la Universidad Estatal pedagógica de Cheliábinsk. Arkaím pertenece a la cultura arqueoló- gica de Sintashta de la Edad de Bronce tardío, que abarca parte de las estepas de Orenburgo, así como la región de Kustanai extendida  a lo largo del río Tobol y la región de Oktuibinks al pie de los Urales. Sintashta es un asentamiento y un grupo de necrópolis ubicado en las cercanías del río Sintashta en Bredinsk en la región de Cheliábinsk, investigada por las ex- pediciones arqueológicas de la Universidad Estatal de los Urales y la Universidad Estatal de Cheliábinsk en los años 1972-1975 y 1983-1986. Al principio, estos yacimientos parecían a los investigadores excepcionales y atípicos para la región, pero  con el descubrimiento de Arkaím en 1987 se despejaron todas las dudas. A diferencia de Sintashta, Arkaím se preservó en perfecto estado. Originariamente, el hallazgo fue clasificado como un “gorodishe”, un asentamiento fortificado. G.B.Zdanovich introdujo el término de “protopolis”, ya que era evidente que la civilización recien descubierta tiene rasgos urbanos bien representados. “El País de las ciudades” cubre un territorio menor de la cultura de Sintashta. Hay más de 20 fortalezas que se construyeron entre los siglos XX-XVII a.C. y que pertenecen a esta cultu- ra. La distancia entre las ciudades está en torno a 40-60 kilómetros, las más antiguas tienen forma ovalada y las mas tardías formas redondas o cuadradas. Todos los asentamientos se reúnen por un estilo común. El radio estimado de un círculo de tierra constituía unos 20-30 kilómetros y la superficie mediana del círculo se aproximaba a unos 2000 kilómetros cua- drados. Como cultura arqueológica, “El País de las ciudades” se caracteriza por una atípica diversidad de diferentes variedades de cerámica, necrópolis y tradiciones arquitectónicas. En este sentido, la cultura material de “El País de las ciudades” es más rica que el componente tipológico de la cultura arqueológica de Sintashta. En comparación con otros yacimientos de la misma época a esta cultura, en las orillas del río Volga y la cuenca del río Don, se pueden apreciar además de similitudes, rasgos peculiares para la región de los Urales.

Arkaim excavations - Kopie

El área total de la protociudad del valle de Karagán constituye 20000 metros cua- drados. En las excavaciones arqueológicas de 1987-1991 fueron desenterrados 8055 metros cuadrados y estudiadas 29 viviendas y partes colindantes de fortificación de los círculos internos y externos y de la parte de la plaza central. En general, en el resto del territorio del yacimiento, se realizaron sólo investigaciones geofísicas. El trabajo se caracterizaba por su complejidad y por su interdisciplinaridad. Las respuestas a los enigmas de la civilización an- tigua sólo podían darse a través de ciencias como la edafología, la mineralogía, la arqueoas- tronomía, la antropología, la arqueozoología, la paleobotánica y otras. La gran mayoría de estos yacimientos fueron descubiertos por el método de la descodificación de fotografías aéreas.

La aplicación de los métodos de ciencias exactas per- mitió reconstruir el aspecto original de la protopolis. Su plan general traza claramente dos círculos concéntricos de las cons- trucciones fortificadas, incluidos uno en el otro, y dos círculos de viviendas, adosados a sus muros. El grosor del muro de for- tificación exterior es de 5,5 metros y la altura era de unos 5 me- tros. Un terraplén de barras con tierra y un parapeto de madera formaban el muro.

Como continuación al pie del muro había una zanja sin agua que podía alcanzar hasta 2 metros de profundidad. Den- tro del muro había espacios y nichos. El diámetro del círculo interior (la ciudadela) es de 85 metros y el exterior está entre 143-145 metros. El grosor de los muros de la ciudadela en su base es de 2,5-3 metros, la altura de la parte de tierra en la antigüedad alcanzaba unos 3-3,5 metros, y su altura total es aproximadamente 1,5 veces más alta que los muros exteriores. Los muros radiales, como ra- dios de rueda, dividen el círculo de las viviendas en sectores de tal manera que las viviendas adyacentes tengan  paredes comunes. En el círculo exterior se encuentran más de 40 viviendas, en el interior 27. Las vivendas de Arkaím son espaciosas, tienen forma de trapecio, con paredes co- munes. La superficie de cada vivienda oscila entre 110-118 metros cuadrados, donde vivían más de 30 personas. Cada vivienda se dividía en tres partes funcionales: el patio (cancel), las habitaciones para el descanso de las familias menores, el cuarto para reuniones comunes, el comedor y las dependencias. Los arqueólogos no disponen de datos para conocer cómo llegaba la luz a aquellas viviendas. Los hornos de las viviendas eran chimeneas. Las depen- dencias ocupaban aproximadamente una tercera parte del área total de la casa.

En cada vivienda había hornos caseros metalúrgicos, el pozo estaba conectado con el tubo para soplar; este tipo de conexión permitía subir la temperatura en el horno para fundir metales. En el fondo del canal se encontraron restos de sacrificios: craneos y cascos calcinados de animales domésticos. En cada vivienda había de uno a tres pozos.

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Todas las construcciones de la ciudad eran de tierra y madera. De tierra se elabora- ban también el ladrillo pequeño y los bloques más grandes, cementados por carbonato y yeso. Una de las técnicas de construcción era rellenar cada capa de encofrado con tierra líquida y hacerla secar después. El ladrillo cocido se usaba menos. Para la construcción de una vivien- da se necesitaban unos 100 metros cúbicos de madera (que se utilizaba para los muros de defensa, para las calzadas, las paredes de los pozos de lluvia y de las zanjas de defensa, techo y suelo).

Las construcciones de madera se cubrían con una capa fina de arcilla. La parte baja del muro exterior y de la zanja fue revestida de piedra. En su parte interior, los muros de defensa se revestían de “ladrillo” negro (adobe de humus), las viviendas con arcilla de color amarillento, verdoso y menos frecuentemente, rojizo.

En la ciudad había una sola calle, que rodeaba el muro de la ciudadela y el muro exterior. La cubría un tablado de madera, debajo del cual se encontraba la canalización para la lluvia: zanja que tenía pozos cada 30 metros con una profundidad que llegaban hasta una capa natural de gravilla. La plaza central tenía una forma ovalada-rectangular, de dimen- siones de 25×27 metros y fue bien asentada (aquellas tierras contienen mucho yeso, lo que favorece su buena sedimentación).

A juzgar por los resultados de las excavaciones, las cuatro salidas de la ciudad están orientadas hacia los puntos cardinales. Los muros exteriores se abren hacia cada salida y la zanja gira hacia adentro del asentamiento, que crea en el plano una hermosa composición. La salida occidental es la más ancha, de 4-5 metros, desemboca en la calle circular, mientras que las demás salidas se conectan con laberintos largos y estrechos en el interior de los muros radiales. Éstos dividen al segundo círculo de las viviendas en 4 sectores, que aumentan las capacidades defensivas de la ciudad.

Los arqueólogos se quedaron asombrados por la sorprendente exactitud de la cons- trucción. La ciudad está parcialmente tallada del terreno. La capa superior de la tierra se removía sólo en los recintos destinados para las viviendas, lo que contribuye a la idea de que es un trabajo realizado según un proyecto muy preciso. Al prolongar las líneas axiales de las casas se cruzan en el punto central de la ciudad. En esta ciudad hay entradas falsas, laberin- tos; en el grueso del terreno se escondían escaleras ocultas, y si el enemigo de alguna manera lograba entrar en ella, cada vivienda de la protopolis se convertía en una pequeña fortaleza: por las escaleras era posible subir al techo y poder combatir desde allí. La tercera línea de

defensa de la ciudad abarca un vasto territorio, donde guardaban el ganado.

Durante los rituales, los techos de las viviendas del círculo interior de la plaza for- maban un anfiteatro enorme. Las observaciones “paleoastronómicas” fueron llevadas a cabo en el cerco (perímetro) interior de las construcciones fortificadas, el cual por sus dimen- siones se asemeja al círculo de menhires de Stowhenge (Inglaterra). El círculo interior de Arkaím es el más temprano a juzgar por las huellas de las reconstrucciones de allí.

Había tres vías para llegar a cualquier punto de la ciudad: por la calle baja, por encima de los muros defensivos, por los techos de las viviendas. De los techos, el agua entraba en los canalones de madera, después corría por la canalización de la lluvia, y ya desde allí salía a la zanja exterior, conectada con el depósito de agua. En los po- zos de desagüe del depósito de lluvia,  los arqueólogos encontraron los restos de las instalaciones depuradoras primitivas: crestas de leña y arcilla y ranuras circulares. El asentamiento de Arkaím es muy compacto: puede ser recorrido en 10-15 minutos con paso regular. Los campos y las tierras de labranza se hallaban más cerca a las cuencas de los ríos. Se conservaron las direcciones de los caminos que salían de la ciudad.

S.G. Fatyikhov, el historiador de cultura, famoso investigador del matriarcado, en su trabajo “La historia mundial de la mujer”, considera que Arkaím como modelo arquitec- tónico representa el útero que vigila a sus habitantes. El mundo exterior de aquel entonces no era tan hostil para que los habitantes se encerraran en una fortaleza tan estrecha. Según piensa S.A. Grigóriev, los habitantes de Arkaím eran intrusos en este espacio euroasiático ya que llegaron más allá de los Urales procedentes de Anatolia del Norte, en la Edad de Bronce antiguo o Bronce Medio. Es posible que ellos se refugiaran en la fortaleza durante los ataques de las tribus nómadas, mientras que en los períodos de paz vivían y hacían una vida nómada por los alrededores de la ciudadela (de 20 a 40 kms.), sembrando la estepa con diferentes artefactos y restos de labranza.

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El descubrimiento de una civilización se suele establecer en el siguiente orden: se hacen las excavaciones, los arqueólogos descubren algo, aparecen las tablas de arcilla que después se publican, luego las fuentes escritas se descifran durante años y sólo después, llega la etapa de comparación de los descubrimientos arqueológicos y las fuentes escritas. Este es el orden tradicional.

Pero resulta insuficiente el enfoque puramente evolucionista aplicado a los yaci- mientos de “El País de las ciudades”. La problemática atemporal del contenido de la capa cultural de Sintanshta adquiere un significado peculiar, la necesidad de complementar los modelos históricos con los modelos culturales. La actualidad permite caracterizar Arkaím como uno de los ejemplos que representan las fuentes de la génesis de la Cultura de Urales, que se formó en la primera mitad de la edad de Bronce Medio, en la periferia septentrional de la estepa fronteriza euroasiática. El centro de este foco se encuentra en la zona de mas allá del sur de los Urales y su auge tiene lugar en el momento de la existencia de yacimientos del tipo de Sintashta /Arkaím. La formación de la génesis de cultura de los Urales meridionales

coincide con la zona de desplazamiento en tiempo y en espacio. La formalización de la gé- nesis de cultura sucede como resultado de cambios sistemáticos en la economía, en el estilo de vida, formas de sociedad y religión. Surge una nueva base económica, que combinaba una economía agropecuaria, donde la ganadería adquiría un papel relevante. Simultáneamente con la existencia de Arkaím, en las estepas se fortalece la economía combinada de tipo pro- ductivo. En el teritorrio de Arkaím fueron descubiertos los restos de carros de dos ruedas (ra- dios y pequeños detalles) tirados por caballos. Son los carros más antiguos en el mundo. En las manadas de Arkaím había 4 razas de caballos. Se criaba el ganado mayor. En las huertas plantaban cebada y cebolla. El agua se conducía a los campos por canales y se dividía en sistemas de corrugas. Las huertas de Arkaím representan las formas de agricultura esteparia más antiguas en la zona euroasiática septentrional.

Según la opinión de los científicos, la base social del foco de génesis de cultura de los Urales, son estructuras de tipo de protopolis, como los establecimientos fortificados de carácter quasiurbano, con funciones bien representadas de rito y prestigio, el alejamiento de las “avanzadillas” económicas, tales como colonias, “aldeas” y “recintos de agricultura”. Para este tipo de cultura es propia la comunidad fuerte con el complicado entrelazamiento de los vínculos territoriales y consanguíneos. La élite de esta sociedad estaba bien integrada en la estructura de la comunidad e “imponía las reglas” mediante formas de orientación religiosa y espiritual y no a través de presión económica y física.

Es muy poco probable que la aparición de esta protocivilización sucediera por ca- sualidad. La diversidad de la esfera espacial de los Urales y sus paisajes naturales constitu- yeron la base de las peculiaridades de demo-, etno- y génesis de cultura. Esta cultura puede ser considerada el umbral convencional de la civilización. Para ella es propia la interacción del diálogo de diversos sustratos culturales (oriental y occidental). Debido a eso, Arkaím y “El País de las ciudades” entraron en las enciclopedias de Rusia y del todo el mundo como uno de los focos más antiguos de civilización. Arkaím es 5-6 siglos más antiguo que la Troya de Homero, sus habitantes son contemporáneos de la primera dinastía babilónica, de los fa- raones de la dinastía Media de Egipto y de la cultura creto-micénica del Mediterráneo de los últimos siglos, de la conocida civilización de la India Antigua, Mohenjo-Daro y Harappa.

68_bigPara entender profundamente el fenómeno cultural de Arkaím, hay que tener con- ciencia de la importancia que tenían los Urales en la percepción del mundo por parte de los seres humanos en la Edad de Bronce. Fueron las constantes del mundo de la naturaleza las primeras que hicieron posible la cognición de Arkaím como parte de la cultura antigua. Estos “objetos-categorías” son sugerencias peculiares en la hermenéutica de Arkaím.

Los Urales meridionales se encuentran en la mitad del continente euroasiático, ya que la frontera convencional pasa entre Asia y Europa a lo largo del río Ural y de la cordillera de los Urales. “El País de las ciudades” está situado en la parte meridional de la región de Cheliábinsk, en la línea divisoria de los rios de Ural y Tobol. Arkaím se encuentra en una zona de placas tectónicas y de actividad sísmica, que constituyen una zona anómala, que, de alguna manera, influye en la evolución de la biósfera y la comunidad humana. Los montes constituyen la base dominante del relieve de la cordillera de los Urales. Estas montañas pueden ser el “nexo” de unión entre las regiones centrales de la orilla del Volga y de Siberia, que son dos grandes regiones de articulación. Los Urales es una zona de unión, de encuentro de civilizaciones agraria e industrial, cruce entre el Este y el Oeste. La unidad paradójica de la semántica de la cordillera de los Urales está en la simultaneidad de ser la frontera y el nexo, la periferia y el centro. Es natural que el conjunto de este tipo suponga una ausencia de diversificación, una unidad de una totalidad en la percepción del mundo y de la cultura. Su carácter “limítrofe” se convirtió en el rasgo específico de las culturas regionales. Se puede afirmar de forma inequívoca que los Urales fueron un cierto tipo de polígono, un recinto experimental, donde se creaban los modelos culturales, fundados en la unión de tradiciones orientales y occidentales.

Hace más de 350 millones de años en el período geológico llamado carbón, en el lugar donde ahora de encuentra Arkaím, se hallaba el litoral del antiguo océano de los Urales. En su fondo creció un volcán, que nuestros contemporáneos llamaron “Ognennyi” (de fue- go). Era un volcán submarino, que se alzaba a un kilómetro de altura y medía unos diez en su diámetro. Pero el océano era tan profundo que sólo a veces con la bajada del nivel del agua, el “Ognennyi “ sumergía en la superficie. Sus restos ahora se encuentran cerca del monte Sha- manka. Para los nativos de los Urales y sus numerosos pobladores, la cordillera de los Urales constituye el “cinturón del Mundo”, la cima de la Tierra. Los “objetos-categorías” principales del relieve de Urales son “Montañas”, “Ríos” y “Estepas”. Como el “centro del universo” y el lugar donde habitan los defensores divinos, el monte define la estabilidad del espacio. Al mis- mo tiempo, es la frontera entre dos mundos, el “propio” y “ajeno”. Como centro sagrado, el monte define la percepción del mundo de forma concéntrica, es el “eje vertical de la cultura”. Los ejes horizontales son el “Río” (la producción minera y metalúrgica es imposible sin la reserva de agua) y la “Estepa”. Los ríos determinan la dirección de movimientos migratorios de los pobladores del lugar, las estepas son una raíz o un raigón en el cronotopo de los Urales del modo de vida nómada. La infinidad de la estepa requiere la organización férrea de sus límites fronterizos.

2b

Los hallazgos comprueban que los habitantes de Arkaím se dedicaban a la metalurgia y hacían cálcu- los astronómicos. Los yacimientos cercanos de metales y piedras finas servían a los habitantes de Arkaim en sus activi- dades. Los científicos encontraron huellas de la activi- dad metalúrgica de los mineros de Arkaím en el monte Shamanka. Aquí sacaban piedra, que utilizaban para la elaboración de diferentes herramientas no sólo en la Edad de Piedra, sino también en la de Bronce. Jaspe (su nombre túrquico es “tash-bulat”– la piedra de acero), como uno de los minerales más duros, se apreciaba mucho. Cerca de Arkaím fueron hallados yacimientos de jaspe roja, que podían usarse también en la elabora- ción de los adornos, además de yacimientos de minerales secundarios de cobre – malaquita y azurita. Pero en el mismo valle de Arkaím no se han encontrado muchos yacimientos de cobre. Quizás, en los tiempos de Arkaím los hubo, o quizás fueron elaborados por los propios habitantes. Por ejemplo, en la cuesta del vulcano Ognennyi se han encontrado las huellas de tal extracción. Pero en los alrededores, en torno a una veintena de kilómetros, se encontraron muchas “minas prodigiosas”, así las denominaban. La más grande de ellas se ubicaba a unos

40 kms al norte de Arkaím. Los vecinos la llaman “Foso de ladrones”. Según los cálculos, fue posible fundir diez toneladas de cobre de mineral extraído de ella. No se han llegado a encontrar huellas de las extracciones de oro, a pesar de muchas leyendas de la riqueza de el Refeo (Los Urales). Aunque en los entierros había adornos de oro.

La fortaleza podía cumplir una función más, la de protegerse de un clima duro. En el período de la existencia de Arkaím más allá de los Urales reinaba un clima continental se- vero, sólo una vivienda compleja ofrecía una protección suficiente. El invierno en la fortaleza limitaba la movilidad y favorecía la creación de invenciones técnicas y el desarrollo de la artesanía. Los arqueólogos encontraron moldes para fundir, yunques y en las tumbas, algunos símbolos de poder.

hqdefaultLa religión es el aspecto más conocido en la historia del estudio de Arkaím, ya que las más importantes formas de práctica de culto se quedaron sin consignar. Pero en la cerá- mica de Arkaím se encuentra con mucha frecuencia la cruz gamada (esvástica) – el símbolo antiguo del sol. La ciudad-templo existió por unos 100 años. Hace cuatro mil años por alguna razón desconocida todos sus habitantes la abandonaron y la incendiaron. Se quemaron las vallas de madera, revestimiento y tablado, pero los muros del terreno, que alcanzan casi un metro de altura, sobrevivieron. Se puede considerar a Arkaím un patrón de protociudad, por- que las primeras ciudades corrían dos destinos, desaparecían o se convertían en ciudades.

Los habitantes de Arkaím pertenecían al pueblo indoeuropeo. Tenían elementos de escritura. En este sentido las opiniones de los científicos se dividieron. La atribución lingüística de los monumentos de Arkaím los une con los primeros indoiranios. Los indoiranios rendían culto al Sol, son los creadores de Rigveda y Avesta “el puente vivo” entre las culturas del Oeste y Este. Los científicos ofrecen las sugerencias que la geografía de Rigveda y Avesta coincide con la geografía histórica del Sur de los Urales en la frontera entre los siglos III-II a.C. (Pyankov, Medvédev, Karlene Jones-Bley). Ya en el siglo XVIII Rigveda y Avesta asombraron a Europa con su filosofía y la mitología, la profundidad de percepción del Universo, pero se quedó en anonimato el pueblo-creador de estos monumentos. En vano los arqueólogos buscaban sus huellas en India, Asia Menor, en Europa… Muy inesperada- mente para todos sucedió este descubrimiento en los Urales. Según parece, los sistemas de percepción del mundo, formados en aquel entonces, definieron el desarrollo de las sociedades humanas para los siguientes milenios. Las capas más antiguas de los textos del Rigveda y del Avesta descubren el rasgo mayor de la creación mitológica: la unidad del hombre con la natu- raleza, que se nota en la cultura de Sintashta-Arkaím con el símbolo de círculo, utilizado en la construcción de Arkaím y le aproxima al principio de “mandala”. Por primera vez esta noción se encuentra en Rigveda y significa “rueda”, “país”, “sociedad”. Mandala es un “mapa del cosmos” y se dibuja como un círculo (cielo, el origen femenino) y el cuadrado (tierra, origen masculino), o como su combinación: pueden ser inscritos uno en otro. Es sorprendente que en el Rigveda la palabra “casa” no tenga el singular, aparece sólo en plural. Según la opinión de Zhdanovich, el singular no existe para la comunidad protoirania. La construcción de pro- tociudades en la zona de estepa de Eurasia del Norte representa la experiencia excepcional de la convivencia humana; la concentración de unos 2-3 miles de personas en un área redu- cida crea las condiciones peculiares para la explosión informática, para la irrupción a la alta cultura espiritual, es formación de la combinación harmónica de los intereses personales del hombre y de familia con los de la sociedad. Zhdanovich determina el nivel de la tecnología de esta civilización como “humano”: a diferencia de las tecnologías de la actualidad de época “posthumana”, en Arkaím todo lo más necesario se hacía con las propias manos de sus habi- tantes. Las tecnologías humanas creen una armonía especial de la integridad de la existencia, espiritualizan el espacio y cada objeto creado. En este tipo de cultura, filosofía, mitología y actividad práctica están armónicamente entrelazadas, y la ciudad se convierte en fortaleza, templo, observatorio, en total, en un lugar sacro que ilumina la vida cotidiana.

La experiencia del vedado “Arkaím” presenta la experiencia de coexistencia de la ciencia en las condiciones de dominio activo social y las imaginaciones multivariativas del pasado, donde el método científico no tiene prioridad excepcional. En las tierras del museo hay cerca de 400 complejos de diferentes épocas, un peculiar “fondo” de la antigua historia del mundo. Unas 8-10 mil personas visitan Arkaím cada año, de los cuales un 40% llegan atraídos por la “búsqueda espiritual”. Habría que resaltar que es una de las pocas culturas primogénitas del Viejo Mundo, que presentaba el camino alternativo del desarrollo de las ci- vilizaciones, que surgieron después en la encrucijada entre Oriente y Occidente. La sociedad contemporánea de II-III milenio sobrevive las crisis postindustrial, postsoviética, posthuma- na y los quiebros globales. Arkaím da un impulso para la búsqueda de otras variantes del desarrollo humano. La búsqueda de la verdad se centra en la noche de los tiempos. El genera la esperanza en grupos, que sobreviven la identidad nacional de manera aguda. Las antigüe- dades adquieren sus propias interpretaciones en diferentes grupos (nacionales, confesiones tradicionales, esotéricas). Con mucha frecuencia la información de Arkaím se transforma en el enfoque neomitológico, la influencia de la escuela del Avesta en la astrología generó un culto singular de Arkaím.

gift_to_the_gods_refsLos festivales folclóricos se han convertido en una tradición en Arkaím. Los inten- tos de reproducción de los ritos antiguos sobre la  base del Avesta fueron llevados a cabo en 1993-1994. Los realizó el director Mordásov patrocinado por el Fondo de Cultura de la región de Cheliábinsk. Los espectadores fueron sentados en la cuesta suroriental del monte de Shamanka, donde gozaban de una perspectiva abierta de la ciudad. Ya que los habitantes de Arkaím, según parece, adoraban al fuego, éste se encendía en la ciudad y ayudados con

los caballos (como elemento de la vida nómada) era llevado a la plaza principal donde se celebraba la fiesta. Todos los espec- tadores recibieron pequeños pucheros de arcilla, ornamentados en un estilo antiguo. El puchero contenía musgo seco que des- pués quemaban: así el fuego se encontraba en las manos de cada participante de la fiesta. Los actores se dejaban guiar por su in- tuición, por instrumentos de percusión que producían el ritmo y por el fondo organizativo. Las antorchas iluminaban la fiesta en la cuesta del monte de Shamanka, lo que creaba la sensación primitiva de la unión de estepa, cielo y ser humano.

Hoy las exposiciones de Arkaím atraen a turistas rusos y extranjeros. Partiendo de los hallazgos arqueológicos se hacen intentos de reconstrucción de la tecnología de la industria antigua: el tratamiento de piedra, hueso, madera, tejeduría, trenzado, metalurgía y metalistería. Los científicos lograron reconstruir el “horno” de Arkaím, que funciona como forja de bronce. Fue reconstruido un trozo del muro fortificado del asentamiento y también una parte de las construcciones defensivas de Arkaím. Pero la única vivienda de Arkaím que fue reconstruida pronto se estropeó, ya que ella sola no puede durar mucho tiempo, debido a que Arkaím era, hablando metafóricamen- te, un todo único, una enorme vivienda con paredes comunes, techo y acantilados. En la percepción de muchos visitantes del vedado, Arkaím es el símbolo de la ciudad ideal, de un lugar, donde el hombre creaba su propia vida en la armonía con la Naturaleza y los poderes superiores, la creencia en los cuales le inspiraba vivir.

(Trad. de Liudmila Artiómova y Simón Suárez Cuadros)

BIBLIOGRAFÍA

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ФАТЫХОВ, С. Г., Мировая история женщины, Екатеринбург, Банк культурной информации, 2008, с. 73-75.

GLOSSÁRIO ASATRU

Æsir ou Ases – Deuses escandinavos que compõem a mais importante estirpe e cuja função é principalmente a guerra e a manutenção da ordem cósmica. A ela pertencem Odin, Thor e Týr, entre outros.
Agnar – Filho do rei Geirroethr.
Althing – Assembléia nacional dos islandeses, que se reunia anualmente ao ar livre.
Angrboda – Giganta que com Loki teve três filhos: o lobo Fenrir; Jörmungarð, a serpente de Miðgarð; e Hel, a guardiã do Niflheim, o inferno dos nórdicos.
Anões, Gnomos ou Elfos escuros – No princípio eram os vermes da carne de Ymir. Os deuses, no entanto, deram a eles forma humana. Exímios artesãos e ferreiros, forjam armas e jóias para os deuses e os homens.
Apolo – Filho de Zeus e Leto, é o deus solar dos gregos.
Ares – Filho de Zeus e Hera, é o deus grego da guerra.
Asathorr – Um dos epítetos do deus escandinavo do raio de do trovão. Significa Thor dos Æsir.
Ásgarð, Asgard ou Ásgard – Cidade dos deuses. Fica no céu, cujo acesso se dá por Bifröst.
Askr ou Ask e Embla – O primeiro casal humano.
Audumla ou Auðumla – Vaca que alimentava Ymir com quatro rios de leite que jorravam de suas tetas.
Balder, Baldr ou Baldur – Deus solar escandinavo. Filho de Odin e Frigga.
Balmung – Nome da espada de Siegfried.
Bifröst – A ponte do arco-íris, que liga a Terra a Ásgarð. É vigiada por Heimdall.
Bilskirnir – Palácio onde Thor recebia os camponeses e escravos depois de suas mortes. Era muito grande, pois possuía 640 aposentos.
Bláin ou Blain – Gigante cujas pernas teriam formado a raça dos gnomos. Segundo alguns, trata-se do gigante primordial Ymir.
Brimir – Gigante cujo sangue também teria formado a estirpe dos gnomos. Contudo, alguns acham que trata-se do gigante primordial Ymir.
Bor, Borr ou Bur – Filho de Buri. Casou com Bestla, filha do gigante Bölþorn, que gerou Odin, Vili e Vé ou Vei.
Bragi – Deus escandinavo da poesia.
Brokk – Anão meio desastrado cujo irmão Eitri era um excelente artesão.
Brunilde – Rainha da Islândia. Casou-se com o rei Gunther que só conseguiu conquistá-la graças à ajuda de Siegfried. Na obra de Wagner é uma valquíria.
Burgúndia – Região da antiga Germânia.
Buri ou Búri – O homem que surgiu da neve.
Býleist – Irmão de Loki.
Cíclopes – Gigantes que possuíam um só olho no meio da testa. Eram excelentes ferreiros e forjaram armas mágicas para os deuses: o raio, para Zeus; o tridente para Posídon; e o capacete da invisibilidade, para Hades.
Codex Regius – Nome tradicional de alguns manuscritos escandinavos: GKS 2365 4o, que contêm versões da Edda poética, datado de 1270-1300; GKS 2367 69
4o, com versão da Edda em Prosa, datado de 1300-1350; GKS 1157, com versão do Gragás, datado entre 1271-1273.
Codex Wormianus – AM 242 fol W, manuscrito que contêm uma versão importante da Edda em prosa e que data de 1350.
Cremilde – Irmã do rei Gunther. Casou-se com Siegfried.
Dioniso – Filho de Zeus e Sêmele, é o deus do vinho, dos instintos e da primavera.
Disticha Catonis – Coleção de conselhos e instruções da Antigüidade Tardia de autoria de Marco Pórcio Catão, por meio dos quais um pai quer ensinar seu filho como comportar-se de maneira boa e conveniente. Na Idade Média circulou uma versão, cuja autoria não pode ser comprovada.
Do ut des – Expressão latina que significa intercâmbio.
Donner, Donnar ou Donar-Thor – Deus germânico do raio e do trovão, correspondente ao escandinavo Thor.
Draupnir – Anel mágico confeccionado por Eitri. Era capaz de gotejar a cada nove dias oito anéis iguais a ele. Foi dado a Odin.
Drückgeister – Espíritos dos mortos que são hostis aos homens e trabalham no intuito de prejudicá-los. Possuem ora forma de homens, ora forma de animais. Eclesiástico – Um dos livros da Bíblia. Sua autoria é atribuída a Jesus, filho de Sirach, que colocou no livro reflexões pessoais.
Edda – Nome das obras da literatura mítica em nórdico antigo: a Edda Antiga (ou poética ou Maior), que contém os antigos temas e motivos heróicos e mitológicos da Escandinávia da Era Viking; a Edda Moderna (ou Prosaica ou Menor), um livro de aprendizado para os poetas, redigido pelo intelectual e historiador islandês Snorri Sturluson, por volta de 1220.
Egill saga – História escrita por Snorri Sturluson que narra a vida de um famoso
escaldo, Egil Skallagrimson.
Eitri – Anão que era excelente artesão. Confeccionou os seguintes presentes para os deuses: um javali de cerdas de ouro; um anel de ouro, e um magnífico martelo, que em função da inabilidade do irmão, saíra com o cabo um pouco curto. No entanto era um martelo mágico, pois quando lançado voltava à mão de quem o havia atirado logo após ter atingido o alvo.
Elfische Geister – Espíritos feéricos que habitam a natureza e os elementos como os espíritos da morte. São geralmente compassivos e benévolos com os homens.
Elfos ou Elfos luminosos – Sua aparência é mais formosa que o Sol. Vivem em Álfheim, reino dado pelos Æsir ao deus Freyr.
Eiríkr Machado Sangrento – Rei da Noruega, morto em 954. Um dos mais famosos Vikings da História.
Fafner – Gigante que na obra de Wagner, após matar seu irmão Fasolt, vai embora com o ouro do Reno, o anel e o Tarnhelm, um capacete capaz de dar o poder da invisibilidade a quem o usa. Após transformar-se em dragão, torna-se o guardião do tesouro, escondido em uma caverna. É também o nome do filho de Hreidmar.
Fasolt – Gigante irmão de Fafner.
Fenrir ou Fenris – Lobo, filho de Loki e Angrboda. Decepou a mão do deus Týr e no Ragnarök será o responsável pela morte de Odin.
Forseti – Deus escandinavo da Justiça. É filho de Balder e Nana, a deusa da pureza.
Frâmea – Tipo de arma pontuda de arremesso, que representava entre os germanos o ato da concessão da toga viril e início da mocidade entre os romanos: antes, o mancebo era apenas membro da família, agora é um cidadão da tribo.
Freia ou Freya – Deusa germano-escandinava do amor e da beleza.
Freyr, Freir, Frey ou Fricco – Deus Vanir, irmão gêmeo de Freia. Segundo a Edda em prosa, decide quando o Sol deve raiar e quando a chuva deve cair, controlando a fertilidade da terra.
Frija-Frigg, Frigg ou Frigga – Esposa de Odin e mãe de Balder, segundo uma variante.
Froh – Deus germânico da fertilidade. Corresponde ao escandinavo Freyr.
Fulla ou Fuelle – Deusa virgem que cuida do estojo e dos sapatos de Frigg, além de conhecer seus segredos.
Futhark – Alfabeto rúnico dos antigos germanos, chamado assim pelas suas seis primeiras letras.
Fylgia ou fylgyur – Espíritos protetores dos animais, manifestando-se, às vezes, sob aparência teriomórfica.
Garm – Cão do inferno ou lobo que, no Ragnarök, lutará com Týr, matando-se um ao outro.
Geirroethr – Rei gigante escandinavo.
Gerthr ou Gerd – Giganta que casou-se com Freyr.
Gesta Danorum – Obra constituída por dezesseis livros que conta a história da Dinamarca. Foi escrita por Saxo Gramaticus no século XIII d. C. Gigantes – Seres da mitologia germano-escandinava que, além de serem inimigos naturais dos deuses, eram muito fortes e grandes. Havia duas espécies de gigantes: do gelo e da montanha. Existem gigantes em diversas mitologias tais como a grega e a hebraica, entre outras.
Gimlé – O melhor lugar para se estar no céu, depois do Ragnarök.
Ginnungagap – Segundo De Vries, é o espaço cósmico repleto com uma força mística, semelhante ao Caos grego. Significa abismo aberto.
Glasisvellir ou Glaesisvellir – Região maravilhosa, misteriosa e remota, eventualmente visitada por viajantes que a descrevem. São as Planícies de Glasir, ou “Planícies Resplandecentes”, que parecem corresponder à Ithavöllr édica dos deuses.
Grettis saga – Narra a vida de um fora-da-lei chamado Grettir, “o forte”, durante o início do século XI.
Grímnir – Nome adotado por Odin, que significa o mascarado, o embuçado. Com este epíteto, o deus pronuncia um discurso didático, mitológico, em especial cosmográfico, dirigido ao menino Agnar, filho do rei Geirroethr.
Grímnismál – Poema constante na Edda poética.
Gripahellir, Gripahell ou Gnipa – Caverna onde está encadeado o cão Garm.
Gullinbursti ou Gullinborsti – Javali criado por Eitri e dado como presente a Freyr. Além de ter cerdas de ouro, era mais veloz que um cavalo, possuindo a capacidade de voar e de andar sobre as águas.
Gungner – Lança mágica confeccionada pelos filhos de Ívaldi, que nunca deixava de atingir o alvo. Foi dada a Odin.
Guthmundr – Rei das Planícies de Glasir.
Gylfaginning – Texto da Edda em prosa, de Snorri Sturluson.
Hades – Deus dos mortos na mitologia grega. Este também é o nome do local para onde vão os mortos e é dividido em três setores: Tártaro, Érebo e Campos Elísios.
Hagen de Tronje – Um dos cavaleiros do rei Gunther. Matou Siegfried covardemente. Na obra de Wagner, Hagen é o filho que Alberich teve com uma mulher da estirpe dos Gibshungs, no intuito de prepará-lo para recuperar o anel, feito com o ouro do Reno.
Háthor – Deusa celeste egípcia, representada por uma vaca.
Harald saga Hárfagra – Saga que narra a vida e obra do famoso Harald cabelos finos, o unificador da Noruega (nascido em 880 e morto em 930).
Hauksbók – Importante conjunto de manuscritos preservados da Islândia, com versões da Voluspá, Landnámabók e Eiríks saga, entre outros. É datado do século XIII.
Hávamál – Poema constante na Edda poética.
Heimdallr, Heimdall ou Heimdalli – Deus nórdico, cujo teônimo significa “o que brilha sobre o mundo”. Originalmente uma divindade solar, era o guardião dos deuses. Como possuía os sentidos muito apurados, fora escolhido para vigiar Bifröst, a ponte do arco-íris. Quando esta fosse invadida pelos gigantes do gelo e da montanha, no Ragnarök, sopraria uma trombeta e acordaria os deuses, que rapidamente entrariam em assembléia.
Heimskringla – De autoria de Snorri Sturluson, esse texto narra a história dos reis noruegueses.
Hel – Filha de Loki e Angrboda. Foi lançada ao Niflheim pelos deuses e feita rainha deste local pelos mesmos.
Hércules – Semideus romano, filho de Júpiter e Alcmena. Teve que se submeter a doze trabalhos impostos por seu primo Euristeu. Foi comparado a Thor por Tácito.
Hervarar saga ok Heithreks konungs – Saga legendária do século XIII, que narra as aventuras de Hervor, uma guerreira e mercenária Viking.
Hodur, Hodr ou Höðr – Deus cego e muito forte. Guiando a sua mão, Loki o fez atingir Balder mortalmente, com uma lança cuja ponta fora embebida no sumo das bagas maceradas do visco. Na Edda em prosa, Hödr acerta Balder com um ramo de visco.
Himinbjorg ou Himinbjörg – Local onde mora Heimdall, cujo significado é montanha dos céus.
Hoenir, Hönir ou Honir – Irmão de Odin, aparece também com o nome de Vili.
Holde-Berchta – Deusa da morte entre os germanos, corresponde à escandinava Hel.
Hropt – Um dos vários epítetos de Odin.
Hugim ou Hugin – Um dos dois corvos de Odin. Seu nome significa pensamento.
Húsdrápa – Poema escáldico de Úlfr Uggason.
Hymir – Gigante que, junto com Thor, pescou Jörmungarð, usando como isca a cabeça de um boi.
Hymiskvitha – Poema édico.
Hyndluljóth – Poema constante da Edda poética, conhecido também como poema de Hyndla.
Idun ou Iduna – Esposa de Bragi. É a guardiã das maçãs mágicas, que dá juventude eterna aos deuses nórdicos.
Iggdrasil ou Yggdrasil – Freixo gigantesco que era o sustentáculo do cosmo. Possuía três raízes: uma em Ásgarð, a cidade dos deuses; outra em Niflheim, para onde iam aqueles que não morriam em combate; e a terceira em Jötunheim, a terra dos gigantes. Seus ramos espalhavam-se pelos nove mundos.
Indra – Na mitologia hindu é um deus guerreiro ao qual são atribuídas algumas características de trickster, ou seja, de trapaceiro. Foi transformado em demônio tanto pelos sacerdotes avésticos orientais, os âthravans, quanto pelos sacerdotes medas ocidentais, conhecidos como Magos.
Ísis – Deusa egípcia, esposa fiel de Osíris, que reuniu os pedaços do corpo
esquartejado do marido e concebeu Hórus. Na época romana, Ísis se torna uma
deusa dos mistérios.
Ísis-Néftis – Quando atuam juntas no embalsamamento do morto são conhecidas
como as duas gêmeas, responsáveis pela vigilância do mesmo, que por virtude
dos ritos se haviam convertido em Osíris.
Ithavöllr ou Iðavöll – Planície brilhante ou Planície Sempre Verdejante, onde,
segundo a Edda em prosa, Ásgarð um dia esteve.
Ívaldi – Anão, cujos filhos eram excelentes metalúrgicos. Confeccionaram para Loki uma peruca de ouro, que foi dada a Sif; uma lança mágica e um barco mágico.
Jarls – Os nobres, na antiga sociedade germânica.
Jörð ou Jord – Mãe de Thor, representa a terra original, inabitada, que não temrelações com os homens.
Jörmungarð – Nome da Serpente de Miðgarð.
Jötunheim ou Jötunheimr – Reino dos gigantes.
Júpiter – Deus do raio e do trovão e líder do panteão romano. Corresponde ao Zeus grego.
Karls – Camponeses livres e também soldados na antiga sociedade germânica.
Landvaettir – Seres sobrenaturais relacionados com a terra e ou uma região, comumente traduzidos como “espíritos da terra”.
Lif – Homem que, com sua mulher Lifþrásir, conseguiu sobreviver ao Ragnarök, escondido no Bosque de Hoddmímir. Seu nome significa “vida”.
Lifþrásir ou Lifthrasir – Mulher de Lif. Seu nome significa “desejosa da vida”.
Lokasenna – Poema constante da Edda poética no qual Loki faz críticas sarcásticas aos deuses.
Loki – Deus ou semideus do fogo, considerado como o intriguista dos Æsir. Segundo a Edda em prosa, pertence à família dos gigantes.
Lóthur – Irmão de Odin, também conhecido como Vé.
Magne – Filho de Thor com a giganta Járnsaxa.
Maia – Na terminologia hindu, era a matéria primordial e, mais tarde, a ilusão enganadora ou a energia criadora dos deuses. No Rig-Veda, Maia é a matéria primordial com que os deuses constróem o universo. Maia é também o nome da mãe de Hermes.
Marte – Deus romano da guerra. Corresponde ao Ares grego.
Megingjarder – Cinturão de força do deus Thor que, quando afivelado, duplicava o seu poder divino.
Mercúrio – Filho de Júpiter e Maia, é o deus mensageiro das divindades romanas. Tem também a função de psicopompo (condutor de almas) no Hades. Foi associado a Wotan por Tácito.
Midgard, Mithgarth ou Miðgarð – Fortaleza criada das sobrancelhas do gigante primordial Ymir e que foi dada aos homens como morada.
Mitra – Deus solar indo-iraniano. Matou o touro primitivo, o primeiro ser vivo criado por Ahura-Mazda, deus do céu e criador de todos os seres.
Mjölnir, Mjolnir ou Miölnir – O martelo de Thor. Após atingir o alvo, sempre voltava para as mãos do deus. Além de ser utilizado para esmagar as cabeças dos gigantes, possuía propriedades criativas, servindo também para consagrar as cerimônias de nascimento e morte.
Mode – Filho de Thor.
Munim ou Munin – Um dos dois corvos de Odin. Seu nome significa memória.
Muspellsheim, Muspellheimr ou Muspell – O primeiro mundo a existir. Situavase ao sul e era quente e luminoso.
Nasátya – Deuses gêmeos curandeiros da mitologia indo-iraniana. São doadores de posteridade e de toda sorte de bens.
Nerto ou Nerthus – Grande-mãe escandinava que com Niörd, o deus dos mares, gerou os deuses Vanir Freyr e Freia.
Nibelungos – Raça de anões liderada por Alberich, o negro.
Nídafjoll ou Nithafjoll – Rochedo escuro.
Nidhogg ou Niðhögg – Dragão que rói a raiz de Iggdrasil que se encontra na fonte Hvergelmir, em Niflheim.
Niflheimr ou Niflheim – Inferno nórdico, para onde iam aqueles que não morriam em combate.
Njördhr, Njörd, Niörd, Njord ou Niörð – Deus escandinavo dos mares. É da
estirpe dos Vanir e pai dos gêmeos Freyr e Freia.
Nornas ou Nornes – Deusas nórdicas do destino. Eram três: Urd, Verdandi e Skuld, que representam respectivamente o passado, o presente e o futuro.
O anel do Nibelungo – Mega ópera de Richard Wagner composta por 4 óperas:
O ouro do Reno, A valquíria, Siegfried e Crepúsculo dos deuses. Nesta obra,
Wagner se utiliza de mitos germânicos.
Ódáinsakr – O “campo da não-morte”, situado nas Planícies de Glasir.
Odin, Odhin-Wodan, Wodan-Odin, Óthinn ou Óðinn – Deus máximo do panteão escandinavo. Deixou seu olho esquerdo na fonte de Mímir em troca de sabedoria. Depois dirigiu-se a Iggdrasil, e ferindo-se com a própria lança, dependurou-se em um galho do freixo sagrado e ali permaneceu por nove noites, quando surgiram então as runas. Ökuthor – Epíteto do deus Thor. Significa Thor das carruagens.
Ondinas – Habitavam o fundo do mar, atraindo os viajantes para não os deixar mais partir.
Pandora – A primeira mulher, segundo a mitologia grega. Criada por Hefesto, recebeu dádivas de vários deuses. Ao abrir uma arca dada por Zeus, libertou os males que assolam a humanidade até os dias de hoje.
Parcas – Deusas romanas do destino. Eram três: Nona, Décima e Morta, e regiam o nascimento, o casamento e a morte. Com a influência grega, identificaram-se com as Queres, ou seja, Cloto, Láquesis e Átropos, projeções da Moira. Assim, converteram-se em fiandeiras da vida e da morte.
Ragnarök, Ragnarok ou Ragnaroek – O fim do mundo, para os escandinavos, quando os deuses serão derrotados por monstros e gigantes e o mundo será consumido pelo fogo.
Ragnarsdrápa – Poema escáldico, de Bragi.
Ríg – Outro nome de Heimdallr, segundo alguns estudiosos.
RígsÞula – Poema édico que narra a origem das três categorias sociais dos nórdicos, no momento em que o deus Ríg (Heimdallr, segundo muitos) visita os
humanos.
Rolf Polvo – Jovem príncipe que matou Adil, o assassino de seu pai. Devido a uma desfeita cometida contra Odin, Rolf perde a benção do Deus supremo e, ao final da Saga, seu reino é destruído justamente em conseqüência da vingança de Odin.
Rota Fortunae – Alegoria medieval que descreve a inconstância e a não perenidade das benessses do mundo. O termo Fortuna em latim simboliza a divindade responsável pela sorte. Confira em português, “afortunado”.
Saga – Nome dado às narrativas orais islandesas e escandinavas, que receberam versão escrita após o século XII.
Samsara – A roda das reencarnações, para os hindus.
Serpente do Mundo ou Serpente de Midgard (Jörmungarð) – Serpente gigante, filha de Loki, que, depois de atirada ao mar por Odin, enroscou-se em volta da Terra. Despertará, no entanto, no Ragnarök, quando morrerá pelas mãos de Thor, que impregnado pelo seu veneno também cairá morto.
Siegfried – Herói germânico, neto de Odin. Matou um dragão conquistando o tesouro dos Nibelungos.
Sif – Mulher de Thor.
Sigrdrífa – Valquíria que ensinou ao herói Sigurthr os grandes segredos mágicos cujo conhecimento seria necessário para triunfar de perigos variados.
Sigrdrífumál – Poema constante na Edda poética.
Sigurthr – Herói escandinavo correspondente ao germano Siegfried.
Skålds ou escaldos – Trovadores escandinavos.
Skíðblaðnir ou Skidbladnir – Barco mágico confeccionado pelos filhos de Ívaldi. Era grande o suficiente para conter os deuses e seus pertences. No entanto, podia ser dobrado e guardado numa bolsa. Além disso, sempre que se fazia ao mar surgia um vento para enfunar suas velas. Foi dado a Freyr.
Sleipnir – Cavalo cinzento de oito patas pertencente a Odin.
Snorra Edda – Nome pelo qual é também conhecida a Edda em prosa, de Snorri Sturluson.
Surt – Gigante guardião do reino de Muspell. Possui uma espada flamejante e, no Ragnarök, destruirá o mundo queimando tudo com o seu fogo.
Svartalfheim – Reino dos anões, gnomos ou elfos escuros.
Svathilfaeri ou Svaðilfaeri – Cavalo do gigante que se propôs a construir uma fortaleza para os deuses, sendo enganados por eles. Loki, sob a forma de égua, foi fecundado pelo garanhão, dando à luz o corcel Sleipnir.
Tanngniostr – Um dos dois bodes negros que puxam a carruagem de Thor. Seu nome significa dente triturador.
Tanngrisnr – Um dos dois bodes negros que puxam a carruagem de Thor. Seu
nome significa dente perfurador.
Tetralogia – Nome pelo qual também é conhecida a obra wagneriana O anel dos Nibelungos.
Thialfi ou Þjálfi – Filho de um fazendeiro que deu guarita a Thor e a Loki. Por ter desobedecido a uma ordem de Thor se tornou seu servo.
Thor, Tór ou Þórr – Deus escandinavo do raio e do trovão.
Thorstein tháttr baejarmagns – Conto escandinavo que narra as aventuras de Thorstein em cenários fantásticos.
Thrales ou Thraell – Escravos, na antiga sociedade germânica.
Thrudvangar – Local onde ficava Bilskirnir, o palácio de Thor.
Trolls – Termo genérico, pelo qual vários tipos de personagens míticos são designados. É também a forma usual pela qual os gigantes eram conhecidos na Escandinávia.
Trym – Rei dos gigantes. Roubou e enterrou o martelo de Thor 5 quilômetros terra abaixo.
Trymskveda ou Þrymskviða – Poema que consta da Edda poética, narrando o roubo do martelo do deus Thor.
Týr, Tyr, Tyr/Ziu, Tiuz-Tyr ou Tiu – Deus escandinavo da guerra.
Uller ou Ull – Filho de Sif e enteado de Thor. Hábil com o arco e flecha e também
com os esquis, ninguém pode competir com ele. É bom invocá-lo nos duelos.
Urvolk – Termo em alemão que significa “povo primitivo”, o que teria habitado, em primeiro lugar, determinada região geográfica.
Útgarðaloki – Região onde viviam os gigantes.
Vafthrúthnir – Nome de um sábio gigante.
Vafthrúthnismál – Poema constante na Edda poética.
Valhalla ou Walhalla – Paraíso para onde iam os guerreiros mortos no campo de batalha.
Valquírias, Valkírias ou Walküren – Deusas guerreiras que transportavam em seus cavalos os guerreiros mortos nas batalhas para o Valhalla. O termo Valquíria significa “mensageira da morte”.
Vanir ou Vanes – Deuses que pertencem a uma estirpe considerada inferior a dos Æsir. São voltados para a terra, a fecundidade e o sexo.
Varuna – Deus indo-iraniano que vela pela observância dos juramentos. Rege os céus, a atmosfera e as águas.
– Filho de Bor e irmão de Odin e Vili.
Viðar, Vidar  – O deus taciturno. Filho de Odin com a giganta Gridr. Possui pesados sapatos e é tão forte quanto Thor. Dizem que conhece o fim do mundo.
Vígríð ou Vigrid – Planície que se estende por cem rasta (12 Km aproximadamente) em todas as direções. É o campo de batalha onde os deuses e seus inimigos se enfrentarão no Ragnarök.
Viking – Termo genérico que designa os habitantes da Escandinávia durante o período que compreende os anos de 793 a 1100 d.C. Em sentido estrito, ou seja, do ponto de vista das fontes escandinavas de época, o termo víkingr significa pirata ou navegante, geralmente com sentido positivo.
Vili – Filho de Bor e irmão de Odin e Vé.
Völuspá – Poema constante na Edda poética, de temática essencialmente
escatológica.
Walvater – Epíteto de Odin. Significa “pai dos mortos”.
Wotan ou Wodan – principal deus do panteão germânico, equivalente ao Odin escandinavo.
Ymir ou Imir – Gigante primordial. Morto e esquartejado pelos deuses Odin, Vili e Vé, teve suas partes transformadas no mundo.
Ynglinga saga – Primeira parte da Heimskringla. Narra a origem mítica da realeza nórdica.
Zeus – Rei dos deuses no panteão grego. Além disso é a divindade do raio e do trovão.
Zio-Tir, Ziu, Tius ou Tiuz – Deus da guerra entre os germanos.

La magia y Wyrd

 

A menudo el Wyrd preserva al héroe condenado al fracaso,
cuando su ánimo prevalece por sobre todo.

Beowulf, líneas 572-573.

 

La palabra Wyrd procede del idioma anglosajón, en la actualidad es definida como “destino” en el sentido fatídico, debido a las interpretaciones de los antiguos poemas anglosajones, no necesariamente representa ese concepto de inevitabilidad ante un acontecimiento que ha sido marcado previamente. Wyrd es el tejido subyacente de la fuerza del destino en la cosmología germánica. Las leyes de Wyrd determinan la voluntad de los dioses, de los hombres y todas las criaturas.  El Wyrd proporciona la estructura básica para los nueve mundos, y se manifiesta en Yggdrasil y el Pozo de Urðr.

Wyrd es la red del universo, derivada y tejida del mismo árbol sagrado de los mundos denominado Yggdrasil, de alguna manera esta red es creada inicialmente por las Nornas, pero no en una forma determinista o fatídica. Conservando la analogía del tejido, cada ser tiene su propio hilo o hebra que va interactuando con los hilos de todos los demás seres y formando al universo mismo, el hilo personal es denominado Orlög y si bien el Orlög es brindado inicialmente por las Nornas y por nuestros ancestros como un legado y con una tendencia natural, el destino y las interacciones que forme con los demás dependerá en gran medida de las decisiones que cada quien aplique, no hay diseño predestinado para ello. De alguna manera el hilo y la mecánica para tejer los hilos es provisto por las Nornas, los patrones que surgen al tejer se forman de acuerdo a las decisiones y acciones propias y el resultado es el manto de Wyrd mismo, de tal modo las acciones y decisiones presentes dependerán de las acciones y decisiones pasadas, y a su vez estas servirán como base para decisiones y acciones futuras, todo está conectado y relacionado. Aquí es donde opera el mecanismo destinal de Wyrd, no como un patrón o destino establecido, sino lo que está establecido irremediablemente es que toda acción tiene una consecuencia, y esas consecuencias son a su vez causas de nuevas acciones, esa sería la verdadera “inexorabilidad” de Wyrd, nadie escapa a las consecuencias de sus propias acciones porque de esta manera es como se forja el Orlög y Wyrd mismo.

Se puede comparar Wyrd a una canción, cada persona tiene un modo distinto de cantar, pero la melodía básica sigue siendo la misma. El Wyrd también se ve con frecuencia como el acto de tejer, los hilos diferentes que se unen en un marco para hacer un patrón. Lo que conocemos como “magia” no es sino una de las maneras con las que interactuamos con el Wyrd.

El “conocimiento mágico” o la magia “predictiva” (de Groa) es haber llegado a adquirir un conocimiento de de funcionamiento de los patrones de Wyrd y la disposición de los hilos con los que se teje en el tapiz.

El trabajo con “Spae” y los trabajos con las runas son dos de las técnicas que se pueden utilizar para esto. Para hacer la magia es el procedimiento inverso: buscamos cambiar el patrón, variar la melodía. Sin embargo, el Wyrd sólo puede modificando tanto la “interferencia” como la voluntad, se trataría de volver al patrón original. La “Magia” provoca un cambio en el patrón, una apertura, pero se necesita un trabajo consciente para mantener ese cambio; no puede ser mantenida solamente por el “acto mágico”. Un talismán es un vórtice energético: un talismán iniciará el cambio en las hebras, pero para que esto sea efectivo necesita que el portador sea consciente de sus intenciones.

Algunos hilos de Wyrd también son más resistentes a la “interferencia” que otros, que no pueden ser afectados por medios mágicos u otras interacciones. Otros hilos de Wyrd son como los colores de fondo en el tapiz: se pueden cambiar fácilmente sin modificar profundamente el resultado final. Esto explica por qué la magia funciona en algunos casos y en otros no. El motivo por qué La voluntad de los dioses por desempeñar un papel significativo en nuestras vidas, a veces, no tiene efecto, es porque no logran influir sobre la tela de araña del Wyrd. Si un trabajo mágico es realizado con su aprobación, es probable que ejerza sus capacidades para lograr el cambio deseado. Pero eso no significa que el trabajo pueda tener éxito de forma automática. La magia maléfica lamentablemente funciona igual de bien como la benéfica si la voluntad del mago es lo suficientemente fuerte. Y la magia funciona dentro del marco de actuación de los Dioses.

Que la magia tenga éxito o no depende de los siguientes factores:

1.- La resistencia de Wyrd al cambio, dentro el patrón que se trata de llevar a cabo.

2.-. La fuerza de voluntad de ser ejercida sobre el cambio deseado.

3.- Inversamente, se pueden utilizar las llaves del Wyrd para bloquear la magia

4.- El poder del Wyrd es capaz de retorcer las cosas.

Mapa Urd
Representación del Wyrd por la Comunidad Odinista de España-Asatru

Esto nos da la cuenta más fundamental de la estructura del cosmos germánicas. Por encima está la apariencia virtual horizontal de los mundos creados; por debajo de ella se encuentra la parte cerrada y estructurada del universo. Cualquier otra cosa, que no está ni por encima ni por dentro del Orlög, se pierde, no es de importancia a nada ni a nadie creado. A través del flujo horizontal de las líneas verticales, opuestos entre sí en cuanto a poder y naturaleza el hombre se interrelaciona con la vida dando lugar a su destino.

Estas verticales representan todas las acciones en y relacionadas con el espacio creado: Las descendente (A, B, y D) tienen su origen inmediato en los nueve mundos creados del árbol; las ascendentes (C y E) provienen sólo del Orlög; su fuente está dentro de los estratos de las capas del Orlög. Este principio inmutable y eterno no puede ser conocido directamente por cualquier ser, Dios creado u hombre. Las líneas ascendentes de la fuerza provienen de la propia raíz cósmica, y nunca se pierden; estas líneas de retorno al pozo así como la ascendente C se conecta con D y vuelve; la línea E, que no está representada como una conexión fija, provoca a la larga potentes relaciones significativas en la vida, y finalmente volvería al pozo, aunque no tiene por qué. Las líneas descendentes, líneas derivadas del árbol Yggdrasil, pueden ser de varios tipos:

Las actividades de tipo A son aquellas que se generan en los nueve mundos y son tan triviales que realmente se pierden en el vacío.

Las actividades de Tipo B, son generadas también en los nueve mundos, son significativas, pero aparentemente no provenientes de una voluntad controlada. Caen dentro del centro del orden cósmico, pueden llegar a estar ligadas a las actividades de tipo E.

Las actividades de Tipo C, representan el Wyrd y son las que toman el control de la acciones y estructuran la voluntad humana (que son las de tipo D)

Las actividades de tipo D, representan la voluntad y esencia última de lo que nos hace plenamente humanos, lo que caracteriza al héroe del mediocre. Representa la libertad humana en su última esencia.

Las actividades de tipo E, parecen generarse del microcosmos e ir destinadas a perderse en el vacío, pero que pueden llegar a retornar ligándose con actuaciones de orden arquetípico como son las B. En este caso la interrelación NO se dá por voluntad nuestra, sino que ocurre cuando nos dejamos llevar por las circunstancias de la vida.

 

El diablo, creación judeocristiana.

El demio
El demonio judeocristiano

El cristianismo transformó palabras mal traducidas del Antiguo testamento (Tanaj) intencionadamente a modo de nombres para crear la figura que aparecería en en Nuevo testamento como ser independiente y maligno contrario a Dios.

Satanás o Satán.

El nombre “Satanás” en realidad proviene de la palabra aramea shatán( שטנא ) que significa acusador, enemigo, adversario. Es tan solo la latinización de dicha palabra. En los textos del Tanaj (Antiguo Testamento) se empleaba con esa intención.

Los griegos la tradujeron del hebreo ha-shatán (mencionado en el Tanaj como un espía errante del dios hebreo que rondaba sobre la tierra para mostrarle a dios todo lo que había cometido la humanidad para que este pudiera sojuzgarla después de sus actos).

En el Libro de Job (Iyov), ha-satan es un título, no un nombre propio, de un ángel gobernado por Dios; él es el jefe perseguidor de la corte divina. En el Judaísmo ha-satan no hace mal, le indica a Dios las malas inclinaciones y acciones de la humanidad. En esencia,ha-satan no tiene poder hasta que los humanos no hagan cosas malas. Después de que Dios señala la piedad de Job, ha-satan le pide autorización para probarla. El hombre justo es afligido con la pérdida de su familia, propiedades, y más tarde, de su salud, mas él sigue siendo fiel a Dios. Como conclusión de éste libro, Dios aparece como un torbellino, explicándoles a los presentes que la justicia divina es inescrutable. En el epílogo, las posesiones de Job son restauradas y el obtiene una segunda familia para “reemplazar” la primera que murió.

Al traducir la biblia al griego (LXX) y al latín y emplearla en el Nuevo testamento, los escribas y sacerdotes decidieron no traducir dicha palabra y emplearla como si el “ángel acusador” fuera en realidad un diablo enemigo del dios hebreo (todo lo contrario al significado real y la descripción dada por los autores del Antiguo testamento- hebreo).

En diversos versículos se usó el término satán para designar a adversarios humanos de, por ejemplo, David (1 Sm 29,4) o Salomón (1 Re 5,18); mientras que en el ámbito de lo celestial apareció el concepto en relación con un ángel de Dios enviado a obstaculizar al profeta Balam, contratado por Moab para lanzar una maldición sobre Israel, siendo, pues, un mero «adversario» (Nm 22,22), no un «demonio».

El término satán, en historias como la de Zorobabel, designó el rol de acusador en juicios ante Dios (Zac 3,1), un papel que desempeñará igualmente el ángel-satán que aparece en la historia de Job, actuando como un simple fiscal que acusa y pide pruebas (castigos).

En el libro de Números se llama shatán (en el sentido de ‘adversario’, ‘oponente’), al mensajero-ángel que Yahveh envía para impedir que Balaam maldiga al pueblo de Israel. (Num 22:22-32).

El término shatán también entra en la vida jurídica israelita, y alcanza el sentido de ‘acusador delante del tribunal’ (Salmos 109:6) (Zacarías 3:1) y el término shitna, derivado de la misma raíz, es la “acusación”.

Solo en el Nuevo testamento, los autores deciden otorgar el papel de enemigo del dios literario en un intento de confundir al lector haciéndole pensar que es un ángel enemigo de ese Dios/Cristo que decide tentarle y provocarle (Marcos 1:12-13) (Mateo 4:1-11) (Lucas 4:1-13) o un ángel que posee cuerpos que más tarde Jesús espanta realizando exorcismos (Marcos 3:22-27) (Mateo 12:22-30) (Lucas 11:14-23).

En lengua árabe se le llama shaytán, que también significa serpiente (de esta forma consiguieron asociarlo a la serpiente del Génesis que tienta a Adán y Eva con el fruto prohibido. Algo que no figura en el libro del Génesis, donde a la serpiente se la denomina solamente como “la criatura más astuta e inteligente de la creación”).

Belial (Belhor, Baalial, Beliar, Beliall, Beliel).

Esta es otra mala traducción intencionada para desviar la atención del creyente. El nombre Belial e deriva del hebreo bliya’al (bel-e-yah-al), que se compone de bliy (bel-ee’) que significa “corrupción” (Isaías 38:17) y de la palabra ya`al (yaw-al’) que significa “ganancia” (Isaias 30:5; Job 21:15; Jer 7:8…).

La figura literaria se utilizó en los capítulos para definir a un personaje con el que confrontar en las narraciones. Los expertos lo traducen como “señor de la arrogancia” o “señor de orgullo” (Baal ial) o “el de ganancias corruptas“. En el judaísmo los hombres “impíos” son considerados los hijos de Belial.

En los primeros siglos del cristianismo y durante la edad media el termino Belial se empleo erróneamente como sinónimo de Satán/Diablo.

Diablo.

Este nombre proviene también de la interpretación que se le dio en griego a los textos bíblicos. En dicho texto se escribió la palabra diábolos que significa lo mismo que la palabra shatán en hebreo:  ‘adversario’ y ‘enemigo’(Macabeos 1:36) o ‘acusador’, ‘calumniador’ (Job 1:8-12). En los textos griegos “diablo” proviene del verbo griego διαβάλλωηΞ (diabál•ló) que significa, al igual que shatán (hebreo), ‘calumniar, falsear, mentir’,etc.

En las traducciones del Antiguo Testamento del siglo III (Época del emperador Constantino, quien legalizó el cristianismo, hecho que facilitó a su oficialización como principal religión del imperio romano en el 380 a. s. C), los escribas judeocristianos cambiaron la palabra hebrea shatán por diábolos.

El cristianismo (sus sacerdotes y escribas) transformó tanto shatán como diábolos (unas simples palabras con un mismo significado) para crear la figura del demonio. Así desviaron la culpa de su dios bíblico hacia una figura totalmente nueva: un ángel que, en vez de ser enviado directamente por su dios para apostar la fidelidad de sus personajes literarios causándoles daño y tentándolos sin necesidad alguna, es considerado como un ángel independizado de su creador (Yahvé) que actúa por voluntad propia.

Demonio.

“Demonio” tan solo es un sinónimo judeocristiano para referirse al “Diablo”.  Ya en culturas anteriores a la judeocristiana se crearon mitos sobre demonios. Según la mitología griega, los demonios eran seres humanos utilizados por los dioses griegos para llevar las malas noticias al pueblo. De ahí viene la asociación de «mensajeros del mal».

Los cristianos latinizaron la palabra “diábolo” para dar como resultado la creación de “demonio”. Mezclando la concepción griega de los demonios, el judeocristianismo creó la idea de unos seres malignos que ayudaban a su jefe principal, el cual era, por supuesto, Satán; un ángel caído que desafió a su Dios para convertirse en su rival.(todo lo contrario a la realidad bíblica de un personaje enviado realmente por el dios hebreo literario).

Mammon.

En la edad media se atribuyo la palabra Mammon a uno de los nombres adoptados por Satán. Mammon viene en realidad de la palabra hebrea Matmon (ממון. dinero o tesoro). También proviene del arameo mammon (verbo “confiar” o un significado de la palabra “confiado”) y del fenicio mommon (“beneficio” o “utilidad”).

En el Nuevo testamento, escrito en griego, se utilizó la palabra griega para Mammon, es μαμωνας (mamonas) que puede verse en el Sermón de la montaña (durante el discurso sobre la ostentación) y en la parábola del administrador injusto (Lucas 16:9-16) con mismo significado que en el hebreo.

Los cristianos desviaron el significado, al igual que con shatán y diábolo, como nombre propio. De esa forma crearon otro de los nombres atribuidos a Satán debido a que las riquezas, los beneficios y abundancias eran considerados por Jesús como algo deshonesto y causante de uno de los males; la avaricia(Lucas 16:13, y Mateo 6:24).  Mammon pasó a ser un nombre propio del diablo en vez de lo que realmente es; otra palabra más no traducida por los escribas griegos y latinos.

Azazel.

Esta es otra de las transliteraciones que se hicieron de palabras hebreas convertidas en nombres propios.  Su origen es hebreo y significa “la cabra de emisario”, o “chivo expiatorio” expuesta en Levítico 16:8-10, y que no vuelve a ser mencionada en ninguna parte más de la Biblia hebrea.

La etimología más aceptada descompone el vocablo en Lz, “cabra” o “macho cabrío” (por ser de género epiceno; es decir, con la misma terminación se designa al macho y a la hembra), más >5al, “que se va” (y así, “un chivo enviado fuera [emisario, que se lleva el pecado]”).

La frase “chivo emisario” nos viene de la Vulgata: capro emissario (frases afines: “chivo expiatorio” o “víctima expiatoria”). A su vez, la expresión latina se basa aparentemente en la revisión 123 de la LXX de Símaco (biblia Septuaginta), donde el gr. trágos aperjómenos es una traducción del heb. Lz >5al. Nuestro “Azazel” es una transliteración directa del hebreo.

De ese contexto literario surgió la imagen popular del demonio con forma de cabra. El cristianismo convirtió esta palabra hebrea durante la traducción al griego de la Septuaginta convirtiendo la idea real (ángeles enviados por dios) en la imagen cristiana de ángeles caídos o independientes del “reino celestial”.

El judeocristianismo también usó a dioses “paganos” para apoyar la creación del demonio en el Nuevo testamento.

Belcebú.

Esta palabra deriva de Baal Zebub (“El Señor de las Moscas”) o más propiamente Ba‘al Z’vûv, (en hebreo בעל זבוב, con muchas ligeras variantes),que era el nombre de una divinidad filistea Baal Sebaoth (Deidad de los ejércitos) en hebreo.

El odio del pueblo hebreo (Yahvista y Elohista) hacia los filisteos era notable. En la biblia se describe a los Baales como enemigos del pueblo hebreo por “hacer lo malo ante los ojos de Yahvé (Jehova/Dios). Algo ridículo, ya que eso malo para el dios hebreo literario era simplemente sacrificios hacia el dios filisteo Ba´al en vez de para él.

Ba´al (בעל) era un dios procedente de los pueblos mesopotamicos (asia menor). Proveniente del significado semítico cananeo Baʕal [baʕal] que significa “señor”. Los hebreos compusieron un insulto mezclando ese significado con el desprecio hacia sus rituales.

El nombre Beelzebub fue usado por los hebreos como una forma de burla hacia los adoradores de Baal, debido a que en sus templos, la carne de los sacrificios se dejaba pudrir, por lo que estos lugares estaban infestado de moscas.

Como todo en el judeocristianismo, se adaptó dicha palabra para usarla en el Nuevo testamento como nombre propio. En este caso, uno de los nombres que el cristianismo atribuye al Satán inventado.

Lucifer o Luzbel.

Este nombre proviene del latín lux (‘luz’) y ferre (‘llevar’): “portador de luz”. Es una adaptación de otro dios de la mitología romana, el equivalente griego de Fósforo o Eósforo (Έωσφόρος) ‘el portador de la Aurora’ que proviene de la antigua dama oscura Luciferina.

Al igual que con Belcebú, el cristianismo transformó a otro dios pagano (Eosforo) en otro nombre para denominar al diablo/demonio/Satán: A Eosforo se le asociaba con Venus o la estrella Sirio (mitología Egipcia) conocida también como “La estrella de la mañana”. En los textos bíblicos lucifer aun tiene como significado esa frase (2 Pedro 1:19) y no el Lucifer demoniaco que más tarde crearían.

Los primeros cristianos denominaban incluso a Jesús como “el portador de luz” (Rito Romano liturgia Exultet canto de alabanza al cirio pascual).

eius Flammas lucifer inveniat                                                        
matutinus:                                                                                          
ille, Inquam, lucifer, qui occasum                                              
nescit,Christus Filius tuus qui,
inferis regresión ab,
Humano generis serenus illuxit,
et Vivit et saecula saeculorum en regnat.

En la traducción al latín (Vulgata) de la biblia griega (Septuaginta), Eusebio Hierónimo de Estridón o Jerónimo de Estridón (Estridón, Dalmacia, c. 340 – Belén, 30 de septiembre de 420) más conocido por los cristianos como “San Jerónimo” lo tradujo como “lucifer” refiriéndose a un salmo en el que se narra como el rey babilónico retiene al pueblo Israelita dentro de la ciudad (libro de Isaías 4:12), al cual se represente como “La estrella de la mañana” y al que se le asocia con los caídos o con destino a caer del cielo.

A la divinidad suprema babilónica se la representaba como un signo rutilante con alas de bronce (Emblema del Anzu Imdugud) que reflejaba la luz y por elllo se le consideraba como “El portador de la luz”. En la vulgata Jerónimo tradujo del hebreo “ הילל בן – שׁחר” (estrella de la mañana, hijo de la mañana) como “lucifer qui mane oriebaris”:

“¿Quomodo cecidisti de coelo, Lucifer qui mane oriebaris…?”

¿Como caíste del cielo, portador de la luz, tú que nacías por la mañana…?

En Ezequiel 28:1-9 paso lo mismo con el rey de Tiro que con el babilónico, con la diferencia en que en dicho versículo se uso Lucifer mas bien como un referente a Satanas que a una estrella de la mañana ya que ese termino no aparecía en el texto.

Dicho texto, en el siglo VII, no era considerado aun como un ente independiente (Satán), y aun en los textos de ese siglo se puede ver como la palabra lucifer se refiere en realidad al brillante Venus (como sexto día de la semana dedicado al:Venus=viernes).

“…Sextum (diem) a veneris stella, quae Luciferum appellaverumt, quae inter omnes stellas plurimum lucis habet”

Isidoro de Sevilla (Orígenes 5)

Tuvo que llegar el siglo VIII para que el cristianismo decidiera interpretar erróneamente (debido a su superstición y a la creación de la demonología cristiana durante la persecución “pagana” y “hereje”) dichos textos mezclándolo con la idea de que el dios babilónico y muchos textos de enemigos de los personajes bíblicos eran en realidad “el demonio/diablo”.

Conclusión

El demonio/diablo es una pura invención cristiana debido a una mala traducción de la escritura hebrea.

1º.- Los principales nombres de los textos bíblicos no son nombres propios sino palabras (adjetivos).

2º.- El judaísmo no tenia idea o concepto del diablo en el Tanaj (Antiguo Testamento).

3º.- El cristianismo adaptó la idea y concepto griego de los ángeles y demonios como suyos al interpretar de una forma totalmente distinta la biblia.

4º.- Todos los nombres del demonio/diablo provienen tanto de palabras hebreas mal interpretadas como de nombres de dioses “paganos” a los que el cristianismo demonizó convirtiéndolos así en enemigos del cristianismo. (otro ejemplo sería la imagen y asociación del diablo con el tridente,extraida del dios griego Poseidón).

5º.- No existe el demonio/diablo y es tan absurdo creer en el, como en dios/Yahvé.

Campamento de Verano Freyfaxi COE 2016

Campamento 2016

Duración: Del 17 de Agosto hasta el 21 de Agosto (5 días).

Objetivos:

– Conseguir reunir al mayor número de miembros de COE en un mismo lugar hasta la fecha, y desarrollar con ello una experiencia real de comunidad y convivencia.

– Asistir y hacer celebración de una fecha importante para nuestra organización, Freyfaxi:

  • Freyfaxi: Se rendirá culto a Freyr y a Sif, la tarde-noche del 20 de agosto, Manu Garzón oficiará la ceremonia.

– Trabajar en la siguiente etapa de reconstrucción del Templo de Gaut y el Jardín de Freya, desde el día 18 hasta la mañana del 21 inclusive.

Actividades propuestas:

Visita y actividades en el Museo Municipal de la Cuchillería (967 616 600) y el Museo de Albacete (967228307) (Día 18), Visita al Jardín Botánico de Castilla-La Mancha (967238820) (Día 19), Ceremonia de Freyfaxi (día 20), Rutas por el río Jucar (día 21 y complementario a otros días), tiro con arco (complementario), reconstrucción del Templo de Gaut y el Jardín de Freya (todos los días, preparación el día 17).

Organización:

Los asistentes deben confirmar previamente, se requerirá de tiendas de campaña para dormir en el templo,  también se deberán llevar aproximadamente 25€ para la comida de los 5 días.

Además, los asistentes se dividirán en dos equipos que ellos mismos tendrán que haber elegido:

Equipo de Thor: Se encargarán de la reconstrucción del templo de Gaut, teniendo que techar una parte del templo, levantar unas columnas de madera y un toldo, así como reformar algunas partes de la muralla.

Equipo de Freya: Se encargarán de las actividades de apoyo, cocina y abastecimiento, también van a darle los últimos detalles al jardín de Freya, replantando, poniendo muretes al camino, e instalando un sistema anti sequía.

Las rutas están aquí:

http://www.abctbonodescuento.es/5-rutas-a-pie-para-conocer-el-valle-del-Jucar_es_1_8.html

Museo de Albacete: http://www.patrimoniohistoricoclm.es/museo-de-albacete/

Museo de Cuchillería: http://www.museo-mca.com/#_=_

Jardín Botánico: http://www.jardinbotanico-clm.com/#_=_

Runas Húngaro-Hunas

 Tras muchos siglos de migración, el pueblo magiar llegó de las estepas de la Europa Oriental a su patria definitiva: la Cuenca de los Cárpatos, el lugar que antaño había constituido el imperio avaro. Después de su Conquista, acontecida en el año 896 y dirigida por el príncipe Arpad, el pueblo húngaro abandonó rápidamente el modo de vida ganadero nómada, cambiándolo por la agricultura, y luego de poner fin a las correrías en los reinos occidentales, como resultado de la derrota que en 955, en Augsburgo, le infligieran las tropas del emperador romano germánico Otón I, y por iniciativa del gran príncipe Géza, comenzó a aproximarse a las naciones y a la cultura de la comunidad de Estados cristianos occidentales. Géza, a quien los cronistas occidentales llamaban rey (“rex”), en 973 envió una delegación de alto rango a la Dieta Imperial alemana de Quedlinburgo, invitó a su corte al obispo de Praga, Adalberto -quien más tarde, en un viaje de cristianización, fue muerto por los prusianos paganos, un pueblo báltico. Géza se bautizó por cuestiones de política exterior, pero al mismo tiempo conservó sus antiguas costumbres paganas.

El alfabeto rúnico fue usado desde tiempos remotos por el pueblo húngaro y representaba a la cultura tradicional pagana. Una parte del proceso de cristianización consistió en la sustitución de este alfabeto que representaba su cosmovisión pagana por el latino impuesto por Roma y solo se mantendría en el territorio habitado por los székely, una etnia húngara de Transilvania (actualmente en Rumanía, pero tradicionalmente parte de Hungría) que ha mantenido muchas tradiciones arcaicas.

La escritura rúnica fue prohibida por la iglesia, todos los documentos y registros antiguos fueron destruidos sistemáticamente. El paganismo junto con su escritura tradicional fuertemente perseguido. Hay menciones puntuales de esta escritura rúnica en trabajos o estudios durante toda la historia de Hungría, aunque desde el siglo XVI en menor número, sólo más tarde, a partir del siglo XVIII las runas húngaras vuelven a ser estudiadas, esta vez desde un punto de vista científico. En los últimos años se han puesto de moda y se han editado numerosos artículos, manuales o estudios sobre ellas.

Su origen no está muy claro todavía. Es evidente que no es una invención propia húngara: se piensa que de los 34 signos que poseía el sistema originalmente, 16 eran similares a las runas turcas, 8 se basaban en el alfabeto griego, 2 en el glagolítico (el primitivo alfabeto usado por los eslavos antes de desarrollarse el cirílico) y el resto, entre 6 y 8, tienen un origen desconocido, o se supone que son originales húngaros. Además, dada la dificultad de su escritura, los signos se unían en formas nuevas para reflejar conjuntos de sonidos, lo que en muchos casos dificulta su interpretación actual. Se escribían de derecha a izquierda y eran grabadas en madera, especialmente, pero también en hueso u otros materiales. En la actualidad se suele usar la codificación realizada a comienzos de siglo por Adorján Magyar.

nscripción rúnica en la iglesia unitaria de Enlaki, Transilvania, 1668

nscripción rúnica en la iglesia unitaria de Enlaki, Transilvania, 1668

Se supone que los húngaros adoptaron este tipo de escritura de las tribus turcas con las que tuvieron contacto durante bastante tiempo, cuando se encontraban en las estepas del Sur de Rusia y Ucrania, se calcula que entre el 552 y el 659 (véase para ello el artículo sobre el origen de los húngaros). No está claro si durante su estancia en las estepas del Kuban (un periodo de la historia húngara apenas conocido) o ya en el Ponto, la estepa ucraniana junto a la zona costera del Mar Negro, cuando estaban integrados en el Imperio Jázaro. A su vez, las runas turcas provienen de la escritura pehlevi (Persia) y están emparentadas con el alfabeto arameo. Además es interesante que las palabras húngaras para letra y escritura (“betű”,” ír”, respectivamente) son de origen túrquico. Dado que se han encontrado restos en todas las regiones húngaras, no sólo en la zona oriental (Transilvania), se supone que realmente habría estado extendido entre todas las tribus húngaras, poco a poco la extensión del cristianismo habría acabado con su uso, excepto entre los Székely que siguieron usando el sistema de runas hasta el siglo XIX. Pero a partir de la Edad Media, parece claro que se usaba más bien como escritura secreta.

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Revitalización moderna de su escritura rúnica

Por otro lado, la única orden religiosa originaria de Hungría (Orden de San Pablo el Primer Eremita, o Padres Paulinos, en húngaros se les llama “pálos”) usó hasta el siglo XVI una variante de estas runas para su escritura secreta, por ello hay restos arqueológicos con runas húngaras incluso en América latina, donde muchos monjes de esta orden fueron a parar (por ejemplo en las cuevas de Cerro Pelado hay inscripciones del siglo XVI):

Algunos restos importantes:

* el resto arqueológico más antiguo relacionado con las runas húngaras data el siglo VIII y fue encontrado cerca de la cuidad húngara de Szarvas, en un yacimiento ávaro (los ávaros eran un pueblo de origen turco que habitaba el territorio actual de Hungría poco antes de la llegada de los húngaros).

* El tesoro de Szentmiklós, un importante yacimiento de 23 piezas de oro, en 12 de las cuales hay runas. No parece ser que estén en húngaro sino que más bien se piensa que son de los pechenegos (pueblo de las estepas que estuvo en contacto con los húngaros).

* Los testimonios más antiguos e indudables de escritura rúnica húngara (los anteriores no parecen estar en húngaro sino en otros idiomas) datan del siglo X, en los restos de Homokmégy-halom, apenas una pequeña inscripción en bastante mal estado.

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Inscripción de Homoródkarácsonyfalva -Transilvania-, de comienzos del siglo XIII

* El primer abecedario completo es de 1483 y se conservaba en una biblioteca de Nikolsburg (actualmente Mikulov, en Chequia). Se piensa que fue realizado por estudiantes húngaros de Praga.

abecedario de Nikolsburg

abecedario de Nikolsburg

Éstos son algunos de los restos más importantes. Pero añadiría también que en 1598 János Telegdi escribe un manual de runas húngaras que se ha conservado en diversas copias manuscritas (“Rudimenta Priscae Hunnorum Linguae”), además tiene textos en rúnicos, por ejemplo una parte del Padre Nuestro

Varios investigadores han unificado los diferentes alfabetos, que ahora forman cuatro grandes grupos, de los que realmente se está utilizando dos. Afortunadamente, no son muy diferentes unos de otros.

La versiones mas comunes son, la llamada. Magyar Adorján-féle ábécé  y Forrai Sándor-féle.

La diferencia fundamental entre las fuente especificadas por el alfabeto Magyar Adorján es que éstas no contienen señales específicas para las vocales largas (i, o, o, u, u), y las del alfabeto Forrai Sándor, que sí las distingue.

El alfabeto es un sistema de signos escrito de derecha a izquierda.

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Los signos de grupo

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Los antiguos números del alfabeto húngaros son muy similares a los números romanos, parece ser de origen etrusco. Aquí se escriben de derecha a izquierda.

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Fuentes de ordenador:

Podemos usar esta escritura rúnica utilizando una fuentes para nuestro sistema operativo. Cada fuente escribe de derecha a izquierda y de izquierda a derecha (las runas son imágenes especulares una de la otra).

Descargar:

-Magyar Adorján-féle betűkészlet (de izquierda a derecha y de derecha a izquierda) 68Kb: rovas_ma.zip

-Forrai Sándor -féle betűkészlet (izquierda a derecha y de derecha a izquierda) 70Kb: rovas_fs.zip

-Rovás szabvány betűkészlet (izquierda a derecha y de derecha a izquierda) 69Kb: rovas_szabvany.zip

-Rovás V1 betűkészlet (de izquierda a derecha y de derecha a izquierda) 69Kb: rovas_v1.zip

Descubierto Colgante de Odín

Descubierto un colgante de oro de Odin junto a su caballo Sleipnir, del periodo de las migraciones que podría estar vinculado al pueblo germánico de los Hérulos en Eskatorp, al sur de Kungsbacka.

 Bengt Nordqvist
Fotografía: Bengt Nordqvist

Un colgante de oro que representa el dios germánico Odin y su caballo Sleipnir ha sido descubierto en una granja en Kungsbacka, Suecia. Los arqueólogos creen que la joya puede estar vinculada con los hérulos, los hunos y los antiguos romanos.

El hérulos eran una tribu germánica del este que vivían cerca del mar de Azov, cerca del Mar Negro, en el siglo III dC, y más tarde se trasladó a la frontera romana en el centro del Danubio al mismo tiempo que muchos germanos orientales durante el siglo IV, tales como el Godos, Esciros, Rugios y Vándalos

Los orígenes exactos de los Hérulos (o Heroli) son desconocidos. Parece que han tenido algún tipo de relación con las tribus que formaron los Suevos. Inscripciones antiguas de Escandinavia, que a veces se les atribuyen sugieren que este pueblo feroz, de guerreros fueron llamados los «señores».

En 1867, granjero sueco Peter Andreasson hizo un hallazgo único en su tierra, el descubrimiento de un colgante del siglo VI. Ahora, el arqueólogo Bengt Nordqvist y su equipo han descubierto literalmente oro. Un colgante de oro de Odin que monta un caballo fue encontrado cerca del primer hallazgo.

Odin, who has always been associated with war, healing, royalty, death, knowledge, wisdom, battles, frenzy, magic and runes was the supreme Norse god. He is mentioned in many mythological stories, not only from the Norse, but also Germanic and pagan mythologies. In myths and legends it told that he took Sleipnir, his eight-legged horse to the sky or underworld.

Odin, que siempre se siempre ha sido asociado con la guerra, la curación, la realeza, la muerte, el conocimiento, la sabiduría, la batalla, el furor, la magia y las runas, era el Dios nórdico suprema. Se le menciona en amplia literatura, no sólo de los escandinavos, sino también en las mitologías germánicas y paganas. Son numerosos los mitos y leyendas en las que aparce Sleipnir, el caballo de ocho patas subiendo a Asgrad o bajando al mundo llevando con sí a Odín.

Nordqvist afirma que el colgante de oro es un descubrimiento excepcional. Se estima que el colgante es del  año 400 dC. El colgante era probablemente una medalla o recompensa militar que terminó en el suelo como un sacrificio, dijo Nordqkvist. Sin embargo, parece un tanto extraño para los arqueólogos que un colgante tan valioso sería sacrificado en un lugar remoto como éste. Lo que hace que ambos descubrimientos sean muy interesante es que los colgantes tienen una inscripción rúnica que vincula esta joya para los hérulos, los hunos y romanos. La inscripción dice: “I erilen” y sugiere una conexión a la antiguos Hérulos.

“Los Erils o Hérulos, se mencionan en las fuentes antiguas como participantes en las grandes guerras entre los romanos, godos y hunos, dice Nordqvist. “Los hunos manejaron grandes cantidades de oro y la conexión con las antiguos reinos es por supuesto muy emocionante”, continúa. El hecho de que dos antiguos colgantes de oro, de valor incalculable hayan sido encontrados en las cercanías, sugiere que podría haber mucho más por ahí. Los arqueólogos tendrán que examinar el área más cercana y buscar tesoros más antiguos que podrían emitir más luz sobre estos descubrimientos.

Enlace de audio donde habla el profesor Nordqvist